Mightier Noticias diarias

  • De 5 a 10 minutos
  • En persona
  • Teleterapia
Vídeo

Visión general

Utilice esta actividad para celebrar los logros en los juegos de Mightier para ayudar a los clientes a aumentar la confianza en sí mismos y fomentar la conversación en torno a la rutina del juego.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 1+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Aumentar el vocabulario emocional
  3. Practicar la autorreflexión
  4. Practicar la autoconversación positiva y la mentalidad de crecimiento
  5. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  6. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención basada en la fuerza para confianza en sí mismo y fomentar la conversación utilizando el lenguaje de la herramienta de biorretroalimentación Mightier . Esta intervención ayudó al cliente a desarrollar la conciencia emocional, aumentar su vocabulario emocional, practicar la autorreflexión y practicar las habilidades sociales.

Instrucciones paso a paso

  1. Dígale a su cliente que quiere saber cómo ha utilizado Mightier durante la última semana. Utiliza las siguientes preguntas para fomentar la conversación o inventa las tuyas propias. Las preguntas deben centrarse en los logros del juego.

    • ¿Cuáles han sido los 3 mayores logros que has conseguido jugando a Mightier esta semana?
    • ¿Cuál ha sido el mejor nivel al que has llegado en tu juego favorito esta semana? ¿Qué te ayudó a llegar a ese nivel?
    • ¿Cuáles han sido tus 3 partidos favoritos de esta semana? ¿Por qué? 
    • ¿Cuáles han sido sus Lavalings favoritos de esta semana? ¿Por qué?
    • ¿Cuáles han sido las 3 sensaciones más fuertes que has sentido al jugar a Mightier esta semana? 
    • ¿Qué has aprendido esta semana en Mightier ?
    • ¿Qué habilidad has utilizado más esta semana? ¿Cómo te ha funcionado?
    • ¿Qué podría enseñarme esta semana para mejorar mi juego en Mightier? 

  2. Haga preguntas de seguimiento y adopte una perspectiva de aprendizaje mientras realiza esta intervención. Recuerde que está bien no saberlo todo sobre Mightier y aprender con el cliente.

Tarjetas de afirmaciones positivas

  • 10 a 15 minutos
  • En persona
  • Teleterapia
Vídeo

Visión general

Esta actividad de afirmaciones positivas ayuda al cliente a practicar el uso de un lenguaje basado en las fortalezas para aumentar la confianza y la resiliencia.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 1+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Practicar la autorreflexión
  3. Practicar la autoconversación positiva y la mentalidad de crecimiento
  4. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  5. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención de afirmaciones positivas que ayudó al cliente a practicar el uso de un lenguaje basado en las fortalezas para fomentar la confianza y la resiliencia utilizando el lenguaje de la herramienta de biorretroalimentación Mightier . La intervención ayudó a desarrollar la conciencia emocional mientras se practicaba la autorreflexión y las habilidades sociales.

Material necesario

Papel

Papel

Utensilios de escritura

Utensilios de escritura

Tijeras

Tijeras

Instrucciones paso a paso

  1. Proporcione psicoeducación al cliente en torno a las afirmaciones positivas utilizando el siguiente lenguaje, o algo similar.

    Nuestro cerebro y nuestro cuerpo son buenos amigos y se hablan muy a menudo. Cuando el cerebro dice una cosa determinada, nuestro cuerpo puede sentir la sensación asociada a ese pensamiento. Cuando el cerebro tiene un pensamiento positivo como "Me siento querido por mis amigos y mi familia", podemos sentir más emociones positivas, como felicidad, orgullo y emoción. Cuando tu cerebro tiene un pensamiento negativo como "¡No puedo hacerlo!" podemos sentir más emociones negativas como tristeza, enfado, frustración o preocupación (como estar en números rojos en Mightier). Una forma de sentir más emociones positivas es tener pensamientos positivos. Esto entrena a nuestro cerebro para sentirse más positivo con el tiempo. Hoy vamos a pensar en algunas afirmaciones positivas (declaraciones) que puedes decirte a ti mismo cuando quieras sentir emociones más positivas (como estar en el azul en Mightier)

  2. Haz que el cliente utilice la hoja de trabajo, o que utilice su propia hoja de papel, para crear una cuadrícula que se parezca a las tarjetas. 

  3. Trabaja con el cliente para desarrollar, escribir y/o dibujar afirmaciones positivas en las tarjetas. 

  4. Mientras el cliente escribe estas afirmaciones positivas, pregúntale en qué área del Gizmo Mightier puede encontrarse una vez que lea estas tarjetas (rojo, gris, azul). Hable sobre los tipos de emociones que pueden surgir y ayude al cliente a etiquetar estos sentimientos. 

  5. Habla con el cliente sobre posibles momentos para utilizar las tarjetas de afirmaciones positivas, así como sobre un lugar para guardar las tarjetas (por ejemplo, el pupitre de la clase, la mochila, el bolsillo, etc.).

Tarjetas de habilidades de afrontamiento

  • 15 a 20 minutos
  • En persona
  • Teleterapia
Vídeo

Visión general

Esta actividad creativa ofrece a los clientes la oportunidad de elegir qué habilidades tranquilizadoras les funcionan mejor y, al mismo tiempo, de crear un elemento visual que les sirva de recordatorio de las habilidades que mejor les funcionan.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 1+

Objetivos terapéuticos

  1. Proporcionar psicoeducación sobre habilidades de afrontamiento
  2. Desarrollar habilidades de afrontamiento implícitas y explícitas
  3. Practicar la autorreflexión

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención psicoeducativa que ayudó al cliente a explorar una serie de habilidades de afrontamiento que podrían serle útiles utilizando el lenguaje de la herramienta de biorretroalimentación Mightier . Esta intervención ayudó a desarrollar habilidades de afrontamiento implícitas y explícitas, así como a practicar la autorreflexión.

Material necesario

Tijeras

Tijeras

Un recipiente para guardar las tarjetas

Un recipiente para guardar las tarjetas

Material diverso para manualidades (pegatinas, sellos, etc.)

Material diverso para manualidades (pegatinas, sellos, etc.)

Instrucciones paso a paso

  1. Pregunte a su cliente qué ha notado como una forma útil de volver al azul en Mightier. Pueden mencionar Mightier habilidades de afrontamiento u otras.

  2. Proporcione psicoeducación sobre las habilidades de afrontamiento y cómo funcionan utilizando el guión que aparece a continuación (o algo similar).

    Me doy cuenta de que ha estado trabajando duro para aprender habilidades que le bajen el ritmo cardíaco, ¡eso es genial! Hay muchas habilidades de afrontamiento diferentes que ayudan a la gente a calmarse en la vida real y que ayudan a que los niños vuelvan al azul en Mightier. No hay una habilidad de afrontamiento "correcta", cada persona es diferente, y encontrar lo que mejor funciona para ti es importante.

  3. Comparta con el cliente la impresión de las tarjetas de habilidades de afrontamiento y recórtenlas juntos. (Para acelerar el proceso, también puedes recortar las tarjetas antes de la sesión).

  4. Mientras el cliente recorta las tarjetas, pídale que las clasifique en 3 montones: Habilidades que saben que les son útiles, habilidades que quieren probar y habilidades que saben que no les son útiles. 

  5. Después de clasificar las tarjetas, haga que el cliente pruebe las habilidades en la pila de "habilidades que quiere probar".
    (Si hay equipo disponible- el cliente puede usar su monitor de ritmo cardíaco y Mightier tableta para seguir su ritmo cardíaco mientras usa las habilidades o puede probarlas independientemente.)

    Use las siguientes preguntas (o algo similar) para explorar la habilidad con el cliente. (También puede realizar las habilidades con el cliente para ayudar con la adherencia).

    -¿Qué sintió al utilizar la habilidad?
    -¿Qué notó en su ritmo cardíaco?
    -¿Qué le gustó de utilizar esta habilidad?
    -¿Qué es lo que no le gustó de esta actividad?

  6. Una vez que el cliente haya identificado las habilidades que le resultan útiles, pídale que cree un lugar para guardar las habilidades de afrontamiento (puede ser una caja decorada, una bolsa u otro recipiente). Hable con ellos sobre cómo este recipiente y las tarjetas pueden servir de recordatorio para ayudar al cliente a acceder a estas habilidades cuando las necesite. Hable con el cliente sobre cuándo puede utilizar las tarjetas, dónde puede guardar el recipiente y cómo puede sentirse al utilizarlas.

Gizmo Storytelling

  • 10 a 15 minutos
  • En persona
  • Teleterapia
Vídeo

Visión general

Utilizando el encadenamiento de conductas, esta actividad ayudará a los clientes a reflexionar sobre una experiencia y a discutir los cambios de conducta para futuras experiencias utilizando el lenguaje familiar de Mightier .

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 6+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Aumentar el vocabulario emocional
  3. Practicar la autorreflexión
  4. Practicar la autoconversación positiva y la mentalidad de crecimiento
  5. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  6. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención de encadenamiento de conductas que ayudó al cliente a reflexionar sobre una experiencia y a discutir cambios de conducta para futuras experiencias utilizando el lenguaje de la herramienta de biorretroalimentación Mightier . Esta intervención ayudó al cliente a desarrollar la conciencia emocional, aumentar el vocabulario emocional y practicar la comunicación y las habilidades sociales.

Material necesario

Papel

Papel

Utensilios de escritura

Utensilios de escritura

Instrucciones paso a paso

  1. Haz que tu cliente reflexione y comparta su mayor sentimiento o experiencia de esta semana. (Esta actividad también puede utilizarse si el cliente saca a colación una experiencia que le resulta especialmente difícil de entender o de analizar).

  2. Haga que el cliente doble su papel en cuatro cuadrantes de forma cuadrada o utilice la hoja de trabajo opcional (enlace para descargar más abajo).

  3. En el segundo recuadro, pídele que dibuje o escriba lo sucedido. Hazle preguntas sobre la experiencia: qué ocurrió, cómo se sintió, quién participó en la experiencia y otras cuestiones que consideres pertinentes. 

  4. Pide al cliente que indique en qué sección del Gizmo se encontraba cuando tuvo la experiencia (rojo, gris o azul). Pídele que lo etiquete utilizando colores o palabras escritas. Pregúntales qué notaron en su cuerpo y en sus sentimientos que les hizo creer que estaban en esa sección del Gizmo. 

  5. Haga que el cliente utilice el primer recuadro de la hoja de papel para dibujar o escribir lo que sucedió justo antes de la experiencia en el segundo recuadro (el desencadenante del comportamiento). Pregúntale qué estaba pensando, sintiendo y experimentando en ese momento. Vuelve a pedir al cliente que identifique en qué sección del Gizmo se encontraba durante esta experiencia y hazle preguntas sobre lo que nota. 

  6. Haga que el cliente vaya al tercer cuadrado y dibuje o escriba lo que sucedió después de la experiencia en el segundo cuadrado (la consecuencia del comportamiento). Pregúntale qué sucedió y qué experimentó en términos de pensamientos, sentimientos y conductas durante ese tiempo. Vuelve a pedir al cliente que identifique en qué sección del Gizmo se encontraba durante esta experiencia y hazle preguntas sobre lo que notó. 

  7. Celebre la reflexión y el proceso del cliente durante este tiempo. 

  8. Trabaje con el cliente en una lluvia de ideas sobre diferentes opciones para el segundo cuadrado (el comportamiento) que puedan cambiar la consecuencia. Haga que el cliente dibuje o escriba posibles cambios de comportamiento o habilidades que podría realizar en el cuarto cuadrado. (por ejemplo, utilizar una habilidad tranquilizadora, pedir ayuda, abandonar la situación, etc.). Es posible que el cliente tenga más de un cambio potencial para el cuarto cuadrado. En ese caso, pídale que utilice el reverso del papel u otra página. 

  9. Reflexione sobre los cambios en los sentimientos y el comportamiento si se han producido. Ayude al cliente a planificar posibles formas de utilizar las habilidades o comportamientos la próxima vez que se presente una experiencia similar.

Haz tu propio Mightier Gizmo

  • 15 a 20 minutos
  • En persona
  • Teleterapia
Vídeo

Visión general

Esta actividad visual ayudará a los niños a identificar los desencadenantes y las señales corporales asociadas a sus emociones y a los distintos ritmos cardíacos.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 3+

Objetivos terapéuticos

  1. Proporcionar psicoeducación sobre la frecuencia cardíaca y las señales corporales
  2. Desarrollar la conciencia emocional
  3. Aumentar el vocabulario emocional
  4. Practicar la autorreflexión
  5. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención psicoeducativa centrada en la identificación de los desencadenantes y las señales corporales asociadas con sus emociones y las diferentes frecuencias cardíacas utilizando el lenguaje de la herramienta de biorretroalimentación Mightier . La intervención ayudó al paciente a desarrollar la conciencia emocional y a aumentar su vocabulario emocional, al tiempo que practicaba la autorreflexión.

Material necesario

Utensilios de escritura

Utensilios de escritura

Papel

Papel

Instrucciones paso a paso

    1. Pida a su cliente que describa el Gizmo en Mightier. (Algunos niños pueden llamar a esto de diferentes maneras, por lo que describir este Gizmo puede ser útil).

    2. Describe lo que hace el Gizmo y cómo representa diferentes señales corporales y emociones utilizando el guión que aparece a continuación (o algo similar).

      ¿Sientes que tienes un Gizmo dentro de ti?
      ¿Has notado que el Gizmo se mueve cuando sientes diferentes emociones o cambios en tu cuerpo?
      ¿Qué representa el color rojo del Gizmo? (Permita que el cliente responda y luego proporcione psicoeducación).

      El rojo en el Gizmo significa que nuestro ritmo cardíaco es alto, lo que puede significar muchas cosas. Puede significar que estamos muy excitados o felices. También puede significar que estamos frustrados, enfadados o preocupados.
      Cuando tenemos un gran sentimiento, nuestro ritmo cardíaco tiende a aumentar. Esto se debe a que nuestro cuerpo y nuestro cerebro se esfuerzan por alertarnos de que está ocurriendo algo para que podamos tomar decisiones. A veces, cuando nuestro ritmo cardíaco es alto, puede resultar más difícil tomar decisiones.

      ¿Qué representa el gris en el Gizmo? (Permita que el cliente responda y luego proporcione psicoeducación).

      El gris en el Gizmo representa que tu ritmo cardíaco está en el medio. Significa que tu ritmo cardíaco está subiendo al rojo o bajando al azul. El gris puede actuar como una advertencia y puede ser cuando aún no notas ningún cambio en tu cuerpo o en tus emociones.


      ¿Qué representa el azul en el Gizmo? (Permita que el cliente responda y luego proporcione psicoeducación).


      El azul en el Gizmo representa que tu ritmo cardíaco es bajo, lo que puede significar muchas cosas. Puede significar que estamos tranquilos, que estamos concentrados o que estamos cansados. Normalmente, cuando nuestro ritmo cardíaco es bajo podemos tomar decisiones y hacer elecciones con más facilidad.

    3. Explica al cliente que hoy va a hacer su propio Gizmo y reflexionar sobre lo que nota de su cuerpo cuando está en cada una de las secciones.

    4. Muestre una imagen del Gizmo y pida al cliente que utilice la hoja de trabajo o que dibuje la suya propia en una de las caras del papel.

    5. A continuación, pide a tu cliente que escriba (o dibuje) lo que nota en su cuerpo cuando está en cada sección del Gizmo (rojo, gris y azul) junto a esa sección en su dibujo. Haz preguntas sobre lo que notan cuando sienten una determinada sensación y pon ejemplos de lo que pueden notar los demás (por ejemplo, "Muchos niños me dicen que cuando están en el rojo notan que sudan o que tienen los puños cerrados").

    6. Después, pregunte a su cliente si puede identificar situaciones que le sitúen en las diferentes secciones del Gizmo y que escriba (o dibuje) estas situaciones junto a ellas. Haz preguntas sobre situaciones del pasado y pon ejemplos. (Por ejemplo: "Algunos niños me dicen que cuando discuten con su hermano están en la sección roja" o "Algunos niños me dicen que cuando leen antes de acostarse están en la sección azul").

Cuadro de identificación de los sentimientos de Lavaling

  • De 5 a 7 minutos
  • En persona
  • Teleterapia
Vídeo

Visión general

Esta actividad de check-in permite a los clientes reflexionar y compartir lo que sienten utilizando los caracteres Lavaling de Mightier.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 3+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Aumentar el vocabulario emocional
  3. Practicar la autorreflexión
  4. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  5. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una actividad de comprobación que permitió al cliente reflexionar y compartir lo que siente utilizando los caracteres Lavaling de Mightierdel lenguaje de la herramienta de biorretroalimentación Mightier . La intervención ayudó al cliente a desarrollar la conciencia emocional, aumentar el vocabulario emocional, practicar la autorreflexión y practicar la comunicación.

Material necesario

Instrucciones paso a paso

  1. Comparta con su cliente el Cuadro de Identificación de Sentimientos de Lavaling

  2. Pide a tu cliente que se tome un tiempo para pensar en cómo se siente hoy.

  3. Pide a tu cliente que señale qué Lavalings representan los sentimientos que está experimentando.

  4. Anime a su cliente a utilizar frases del tipo "yo siento" para compartir sus experiencias.

Cree su propio Lavaling

  • 15 a 20 minutos
  • En persona
  • Teleterapia
Vídeo

Visión general

Esta actividad creativa utiliza un enfoque narrativo de externalización de los síntomas del cliente a un personaje con el que está familiarizado de los juegos de Mightier .

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 4+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Desarrollar la conciencia corporal
  3. Practicar la autorreflexión
  4. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención utilizando un enfoque narrativo de externalización de los síntomas del cliente a un personaje con el que están familiarizados utilizando el lenguaje de la herramienta de biorretroalimentación Mightier . Esta actividad se centró en el desarrollo de la conciencia emocional y corporal mientras se practicaba la autorreflexión.

Material necesario

Papel

Papel

Utensilios de escritura

Utensilios de escritura

Instrucciones paso a paso

  1. Pide a tu cliente que describa los Lavalings en Mightier. Pregunte a su cliente si tiene un Lavaling favorito y por qué le gusta ese en particular. 

  2. Describe que los Lavalings tienen personalidades únicas utilizando el guión de abajo (o algo similar).

    Me encanta la cantidad de Lavalings que has coleccionado. Has trabajado muy duro. ¿Te has dado cuenta de que cada Lavaling tiene su propia personalidad? La mayoría de ellos tienen puntos fuertes y cosas en las que son realmente buenos, junto con algunas cosas que desearían hacer de manera un poco diferente. Me encantaría que hoy crearas tu propio Lavaling que te represente.

    Tómate un minuto para pensar cómo sería ese Lavaling cuando está en su estado caliente, en rojo, y en su estado frío, en azul. Luego, quiero que pienses qué tipo de personalidad tendrías como Lavaling.
    ¿Cuáles son tus puntos fuertes y en qué cosas te gustaría mejorar?

  3. Deje que su cliente se tome su tiempo para pensar, dibujar y hacer preguntas sobre su Lavaling. 

  4. Una vez que hayan completado su Lavaling, celebra su reflexión y pídeles que compartan sobre su Lavaling. Haz tus propias preguntas o utiliza las preguntas de ejemplo que aparecen a continuación.

    -Cuéntame cómo es tu Lavaling.
    -¿Cuáles son algunas cosas en las que tu Lavaling es realmente genial?
    -¿En qué cosas está trabajando tu Lavaling para mejorar?
    -¿En qué te pareces al Lavaling que has dibujado?

  5. Algunos clientes pueden ser capaces de reflexionar sobre los momentos en los que sienten este Lavaling más que otros (es decir, situaciones desencadenantes) y cómo pueden "enfriar" su Lavaling (es decir, habilidades para calmar) que se pueden explorar aquí también utilizando sus propias preguntas o preguntas de ejemplo a continuación.

    -¿Cuándo sientes que este Lavaling particular sale en tu propia vida?
    -Algunos niños me dicen que su Lavaling aparece cuando __(la situación desencadenante para el cliente)__ ¿te ha pasado alguna vez?
    -¿Hay algo que te ayude a calmar tu Lavaling?
    -¿Qué has notado que ayuda a tu Lavaling a mantenerse fresco?

  6. Pide a tu cliente que se fije a lo largo de la semana si este Lavaling es algo que nota en el mundo real y en sus experiencias para compartirlas en sesiones posteriores. 

Cortar el cable

  • 10 a 15 minutos
  • En persona

Visión general

Este juego de cartas Mightier permite a los clientes practicar la regulación de su ritmo cardíaco y sus emociones mientras juegan a un juego familiar similar a 'James Bond'.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 4+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Desarrollar la conciencia corporal
  3. Aumentar el vocabulario emocional
  4. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  5. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención lúdica colaborativa utilizando la herramienta de biorretroalimentación Mightier . La intervención ayudó al cliente a desarrollar la conciencia emocional y corporal, aumentar el vocabulario emocional y practicar la comunicación y las habilidades sociales.

Material necesario

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Mightier tableta

Mightier tableta

Pulsómetro

Pulsómetro

Instrucciones paso a paso

  1. Para empezar, crea una pila de 4 cartas boca abajo a un lado del área de juego, esta será la pila de robo.

  2. Divide todas las cartas restantes en montones de 4 cartas boca abajo. Divide los montones equitativamente entre los jugadores, para más de 4 jugadores divídelos lo más equitativamente posible. (A continuación se muestra una distribución visual. Cada montón de la imagen tiene 4 cartas por montón). 

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  3. Elija si usted o el cliente va a llevar el monitor cardíaco, será el "Cortador".

  4. Encienda la tableta Mightier , entre en Gizmodey selecciona Cortar el cable'.

  5. Los jugadores trabajan juntos para crear cuatro iguales en todos los montones.

  6. Para empezar, ponga en marcha el cronómetro en la tableta Mightier y dé la vuelta a las dos cartas superiores del mazo de robo y colóquelas una al lado de la otra boca arriba entre los jugadores.

  7. Los jugadores pueden coger cualquiera de sus montones de cuatro e intercambiar una carta de esa mano con una carta del centro. (Mira la imagen de abajo para ver un ejemplo visual de intercambio de cartas).

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  8. Los jugadores pueden tener una pila de cuatro en la mano a la vez e intercambiar una carta cada vez de esa mano con las cartas del centro.

  9. No hay turnos, se juega lo más rápido posible.

  10. Los jugadores pueden hablar entre sí para decir lo que necesitan y compartir planes.

  11. El juego termina cuando todas las pilas han sido emparejadas y retiradas del juego. Detén el cronómetro y comprueba tu tiempo.

TARJETAS DE CORTE

  • Una vez que un jugador crea el primer grupo de cuatro iguales, grita '¡Corten!'. Si el Gizmo está en azul el conjunto de cuatro puede ser retirado del juego por el "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro), si está en el rojo entonces el "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro) debe esperar a que el Gizmo vuelva a azul para retirar las cartas. (Ver la imagen de abajo para una visual de cuándo cortar). 

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  • Una vez eliminado el primer grupo, el "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro) añade una carta del mazo de robo a la zona central boca arriba. Una vez eliminado el segundo grupo de cuatro, se puede añadir al centro la última carta robada.
  • Una vez que las cuatro cartas están en la zona central, los jugadores siguen intentando hacer parejas de cuatro en sus montones. El "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro) sigue eliminando los montones iguales cuando los jugadores dicen "Cortar" y el Gizmo está en la posición azulEl "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro) sigue eliminando los montones iguales cuando los jugadores dicen "Cortar" y el Gizmo está en azul.
  • Otra forma de crear un emparejamiento es emparejar las cuatro cartas centrales, si esto ocurre entonces las cartas centrales pueden ser retiradas del juego usando las reglas de corte estándar. Las cuatro cartas centrales pueden sustituirse por las cartas de cualquiera de los montones de cuatro de un jugador.

RETOS DE TIEMPO

A continuación se ofrecen algunos ejemplos de posibles objetivos temporales para trabajar conjuntamente con el cliente:

Reclutar

20 minutos

Principiante

12 minutos

Intermedio

8 minutos

Experto

4 minutos

Para hacer el juego más o menos difícil, prueba estas variaciones de las reglas:

  • Reglas de transferencia - permite una mayor cooperación
    Una vez que alguien empareja y retira todos sus montones, los demás jugadores pueden entregarle algunos de sus montones no emparejados.

  • Reglas para que empiece el partido - Acelera el juego
    Comienza el juego con las 4 cartas en el centro.

  • Normas de la biblioteca - hace el juego más difícil pero más tonto
    No se puede hablar durante el juego, se pueden hacer señales con las manos

  • Cable rojo Cable azul Reglas - varía el desafío Gizmo
    Después de entrar en el azul para hacer el primer corte, el cortador debe entrar en el rojo para hacer el segundo corte. El cortador continúa alternando entre el rojo y el azul durante el resto del juego.

Duelo de dragones

  • 10 a 15 minutos
  • En persona

Visión general

Este juego de cartas Mightier permite a los clientes practicar la regulación de su ritmo cardíaco y sus emociones mientras juegan a un juego familiar similar a la "Guerra".

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 4+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Desarrollar la conciencia corporal
  3. Aumentar el vocabulario emocional
  4. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  5. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención lúdica colaborativa utilizando la herramienta de biorretroalimentación Mightier . La intervención ayudó al cliente a desarrollar la conciencia emocional y corporal, aumentar el vocabulario emocional y practicar la comunicación y las habilidades sociales.

Material necesario

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

6 monedas/fichas

6 monedas/fichas

Pulsómetro

Pulsómetro

Mightier tableta

Mightier tableta

Instrucciones paso a paso

  1. Para empezar dividir un mazo barajado en 2 pilas boca abajo, una para cada jugador.

  2. Da a cada jugador 3 monedas que representen sus "Desafíos" disponibles. 

  3. Elige si tú o el cliente vais a llevar el monitor cardíaco, convirtiéndole en el "Guardián del Gizmo".

  4. Enciende la tableta Mightier , entra en Gizmode y selecciona 'Duelo de Dragones'.

  5. En cada turno, los jugadores dan la vuelta a su carta superior y la colocan boca arriba entre ellos.

  6. El jugador con la carta más alta toma ambas cartas y las añade a su pila de ganancias.

  7. Si las cartas tienen el mismo valor, comienza un Duelo. Ambos jugadores añaden otras 3 cartas boca abajo y luego una carta más boca arriba. La carta más alta gana el duelo y todas las cartas del duelo van al montón de ganancias de ese jugador.

  8. Si las cartas que deciden el duelo tienen el mismo valor, el proceso de duelo se repite hasta que alguien juegue una carta superior.

  9. El juego termina cuando un jugador se queda sin cartas o no tiene suficientes cartas para completar un duelo.

RETOS

  • Después de que ambos jugadores hayan colocado sus cartas, ya sea durante un turno o un duelo, cualquiera de ellos puede intentar cambiar el resultado utilizando una de sus monedas de Desafío y gritando "¡Desafío!".
  • El Gizmo Keeper (jugador que lleva el pulsómetro) debe intentar llegar al azul o al gris al final de una cuenta atrás.
  • Para determinar la duración de la cuenta atrás, consulte la última carta colocada por el Gizmo Keeper (jugador que lleva el pulsómetro). El valor de esa carta es la duración de la cuenta atrás.

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  • Revele el Gizmo en la aplicación Mightier para iniciar el desafío y comenzar la cuenta atrás.
  • Una vez que comienza la cuenta atrás, el Gizmo Keeper (la persona que lleva el pulsómetro) debe intentar mantenerse o entrar en el azul, a pesar de las distracciones que puedan crearle los demás jugadores.
  • Independientemente de quién haya empezado el desafío, si el Gizmo está en azul o gris al final de la cuenta atrás, el Guardián del Gizmo (la persona que lleva el pulsómetro) gana el desafío. Si el Gizmo está en rojo, gana el otro jugador (el que no lleva el pulsómetro).

Para hacer el juego más o menos difícil, prueba estas variaciones de las reglas:

  • No Rush Rules - hace que los retossean más fáciles
    No hay límite de tiempo para los retos, tómate el tiempo que quieras.
  • Reglas de Flip It - facilita los desafíos
    Si un jugador ya está en el azul cuando comienza un desafío, debe pasar al rojo antes de que termine la cuenta atrás. Si está en el rojo o en el gris, debe pasar al azul para ganar.
  • Reglas de largo recorrido - hace que el juego dure mástiempo
    Continúa jugando hasta que un jugador se quede completamente sin cartas o no tenga suficientes cartas para completar un duelo.
  • Reglas En Garde - más desafíos durante el juego
    Juega con más monedas de desafío, elige un número que mantenga el juego interesante.
  • Reglas cortas: acorta el juego.
    Para limitar el tiempo de juego, decide cuántas rondas quieres hacer antes de empezar. Una vez que el recuento alcanza el límite de rondas, ambos jugadores cuentan sus cartas para determinar el ganador.

 

Mina de memoria

  • 10 a 15 minutos
  • En persona

Visión general

Este juego de cartas Mightier permite a los clientes practicar la regulación de su ritmo cardíaco y sus emociones mientras juegan a un juego basado en la memoria.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 4+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Desarrollar la conciencia corporal
  3. Aumentar el vocabulario emocional
  4. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  5. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención lúdica colaborativa utilizando la herramienta de biorretroalimentación Mightier . La intervención ayudó al cliente a desarrollar la conciencia emocional y corporal, aumentar el vocabulario emocional y practicar la comunicación y las habilidades sociales.

Material necesario

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Pulsómetro

Pulsómetro

Mightier tableta

Mightier tableta

Instrucciones paso a paso

  1. Para empezar, trabaja con el cliente para colocar todas las cartas boca abajo en una cuadrícula.
    *Nota- Para partidas más cortas quita todas las cartas del As al 5.*

  2. Trabaja con el cliente para que cada uno elija un color de tarjeta diferente (rojo o azul).

  3. Elige si tú o el cliente vais a llevar el pulsómetro mientras jugáis.
    *Nota- el jugador que lleve el pulsómetro recibirá la Bonificación Gizmo*.

  4. Encienda la tableta Mightier , entre en Gizmode y seleccione 'Mina de memoria'.

  5. A continuación, usted y el cliente se turnan, empezando cada turno dando la vuelta a una carta de la cuadrícula.

  6. Da la vuelta a otra carta de la cuadrícula, si es del mismo color que la primera, y las cartas no están boca arriba, entonces retíralas de la cuadrícula y toma otro turno.

  7. Si los colores de las cartas no coinciden, el turno termina.

  8. Al final de cada turno, vuelve a poner boca abajo las cartas no emparejadas que se hayan revelado.

  9. Si un jugador da la vuelta a una carta descubierta (Jota, Reina o Rey) de su color, déjala boca arriba y elige otra carta para darle la vuelta. Las cartas descubiertas del color del jugador deben emparejarse en grupos de 3, pero el jugador puede seguir buscando emparejamientos de otros colores durante su turno.

  10. Si un jugador da la vuelta a una carta del color del otro jugador, su turno termina automáticamente.

  11. Si durante el turno de un jugador si revelan 3 cartas boca arriba de su color, las retira del tablero y toma otro turno.


BONO GIZMO

Si el jugador que lleva el monitor cardíaco encuentra cartas boca arriba de su color durante su turno, puede dejarlas boca arriba, incluso después de que termine su turno. Estas cartas boca arriba permanecerán hasta que el Gizmo se ponga en rojo, momento en el que se pondrán boca abajo. Estas cartas se pueden dar la vuelta en el siguiente turno del jugador y permanecerán así hasta que el Gizmo vuelva a ponerse en rojo.


Para hacer el juego juego sea más o menos difícil, prueba estas variaciones de las reglas:

  • Reglas de All's Fair - Iguala el juego para ambos jugadores
    Ambos jugadores pueden dejar sus cartas boca arriba una vez encontradas y boca abajo cuando estén en rojo.

  • Reglas No Justas - Pónselo más difícil al jugador que lleva el pulsómetro.
    El jugador que no lleva el pulsómetro puede dejar sus cartas boca arriba.
  • Reglas de Flip Flop - Hacer el juego más físico y tonto
    Cada vez que el Gizmo se pone en rojo, los jugadores tienen que cambiar de asiento.
  • Reglas de vestimenta formal - Hacer más difícil el emparejamiento
    Las cartas deben ser del mismo palo para que cuenten como pareja.
  • Reglas de Full Court - Hacer más difícil el reto de memoria
    Las seis cartas de la cara deben voltearse hacia arriba en un solo turno para poder retirarlas del tablero.