• 10 a 15 minutos
  • En persona

Visión general

Este juego de cartas Mightier permite a los clientes practicar la regulación de su ritmo cardíaco y sus emociones mientras juegan a un juego familiar similar a 'James Bond'.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 4+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Desarrollar la conciencia corporal
  3. Aumentar el vocabulario emocional
  4. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  5. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención lúdica colaborativa utilizando la herramienta de biorretroalimentación Mightier . La intervención ayudó al cliente a desarrollar la conciencia emocional y corporal, aumentar el vocabulario emocional y practicar la comunicación y las habilidades sociales.

Material necesario

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Mightier tableta

Mightier tableta

Pulsómetro

Pulsómetro

Instrucciones paso a paso

  1. Para empezar, crea una pila de 4 cartas boca abajo a un lado del área de juego, esta será la pila de robo.

  2. Divide todas las cartas restantes en montones de 4 cartas boca abajo. Divide los montones equitativamente entre los jugadores, para más de 4 jugadores divídelos lo más equitativamente posible. (A continuación se muestra una distribución visual. Cada montón de la imagen tiene 4 cartas por montón). 

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  3. Elija si usted o el cliente va a llevar el monitor cardíaco, será el "Cortador".

  4. Encienda la tableta Mightier , entre en Gizmodey selecciona Cortar el cable'.

  5. Los jugadores trabajan juntos para crear cuatro iguales en todos los montones.

  6. Para empezar, ponga en marcha el cronómetro en la tableta Mightier y dé la vuelta a las dos cartas superiores del mazo de robo y colóquelas una al lado de la otra boca arriba entre los jugadores.

  7. Los jugadores pueden coger cualquiera de sus montones de cuatro e intercambiar una carta de esa mano con una carta del centro. (Mira la imagen de abajo para ver un ejemplo visual de intercambio de cartas).

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  8. Los jugadores pueden tener una pila de cuatro en la mano a la vez e intercambiar una carta cada vez de esa mano con las cartas del centro.

  9. No hay turnos, se juega lo más rápido posible.

  10. Los jugadores pueden hablar entre sí para decir lo que necesitan y compartir planes.

  11. El juego termina cuando todas las pilas han sido emparejadas y retiradas del juego. Detén el cronómetro y comprueba tu tiempo.

TARJETAS DE CORTE

  • Una vez que un jugador crea el primer grupo de cuatro iguales, grita '¡Corten!'. Si el Gizmo está en azul el conjunto de cuatro puede ser retirado del juego por el "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro), si está en el rojo entonces el "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro) debe esperar a que el Gizmo vuelva a azul para retirar las cartas. (Ver la imagen de abajo para una visual de cuándo cortar). 

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  • Una vez eliminado el primer grupo, el "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro) añade una carta del mazo de robo a la zona central boca arriba. Una vez eliminado el segundo grupo de cuatro, se puede añadir al centro la última carta robada.
  • Una vez que las cuatro cartas están en la zona central, los jugadores siguen intentando hacer parejas de cuatro en sus montones. El "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro) sigue eliminando los montones iguales cuando los jugadores dicen "Cortar" y el Gizmo está en la posición azulEl "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro) sigue eliminando los montones iguales cuando los jugadores dicen "Cortar" y el Gizmo está en azul.
  • Otra forma de crear un emparejamiento es emparejar las cuatro cartas centrales, si esto ocurre entonces las cartas centrales pueden ser retiradas del juego usando las reglas de corte estándar. Las cuatro cartas centrales pueden sustituirse por las cartas de cualquiera de los montones de cuatro de un jugador.

RETOS DE TIEMPO

A continuación se ofrecen algunos ejemplos de posibles objetivos temporales para trabajar conjuntamente con el cliente:

Reclutar

20 minutos

Principiante

12 minutos

Intermedio

8 minutos

Experto

4 minutos

Para hacer el juego más o menos difícil, prueba estas variaciones de las reglas:

  • Reglas de transferencia - permite una mayor cooperación
    Una vez que alguien empareja y retira todos sus montones, los demás jugadores pueden entregarle algunos de sus montones no emparejados.

  • Reglas para que empiece el partido - Acelera el juego
    Comienza el juego con las 4 cartas en el centro.

  • Normas de la biblioteca - hace el juego más difícil pero más tonto
    No se puede hablar durante el juego, se pueden hacer señales con las manos

  • Cable rojo Cable azul Reglas - varía el desafío Gizmo
    Después de entrar en el azul para hacer el primer corte, el cortador debe entrar en el rojo para hacer el segundo corte. El cortador continúa alternando entre el rojo y el azul durante el resto del juego.
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