• 10 a 15 minutos
  • En persona

Visión general

Este juego de cartas Mightier permite a los clientes practicar la regulación de su ritmo cardíaco y sus emociones mientras juegan a un juego familiar similar a la "Guerra".

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 4+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Desarrollar la conciencia corporal
  3. Aumentar el vocabulario emocional
  4. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  5. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención lúdica colaborativa utilizando la herramienta de biorretroalimentación Mightier . La intervención ayudó al cliente a desarrollar la conciencia emocional y corporal, aumentar el vocabulario emocional y practicar la comunicación y las habilidades sociales.

Material necesario

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

6 monedas/fichas

6 monedas/fichas

Pulsómetro

Pulsómetro

Mightier tableta

Mightier tableta

Instrucciones paso a paso

  1. Para empezar dividir un mazo barajado en 2 pilas boca abajo, una para cada jugador.

  2. Da a cada jugador 3 monedas que representen sus "Desafíos" disponibles. 

  3. Elige si tú o el cliente vais a llevar el monitor cardíaco, convirtiéndole en el "Guardián del Gizmo".

  4. Enciende la tableta Mightier , entra en Gizmode y selecciona 'Duelo de Dragones'.

  5. En cada turno, los jugadores dan la vuelta a su carta superior y la colocan boca arriba entre ellos.

  6. El jugador con la carta más alta toma ambas cartas y las añade a su pila de ganancias.

  7. Si las cartas tienen el mismo valor, comienza un Duelo. Ambos jugadores añaden otras 3 cartas boca abajo y luego una carta más boca arriba. La carta más alta gana el duelo y todas las cartas del duelo van al montón de ganancias de ese jugador.

  8. Si las cartas que deciden el duelo tienen el mismo valor, el proceso de duelo se repite hasta que alguien juegue una carta superior.

  9. El juego termina cuando un jugador se queda sin cartas o no tiene suficientes cartas para completar un duelo.

RETOS

  • Después de que ambos jugadores hayan colocado sus cartas, ya sea durante un turno o un duelo, cualquiera de ellos puede intentar cambiar el resultado utilizando una de sus monedas de Desafío y gritando "¡Desafío!".
  • El Gizmo Keeper (jugador que lleva el pulsómetro) debe intentar llegar al azul o al gris al final de una cuenta atrás.
  • Para determinar la duración de la cuenta atrás, consulte la última carta colocada por el Gizmo Keeper (jugador que lleva el pulsómetro). El valor de esa carta es la duración de la cuenta atrás.

DragonDuel-300×136

  • Revele el Gizmo en la aplicación Mightier para iniciar el desafío y comenzar la cuenta atrás.
  • Una vez que comienza la cuenta atrás, el Gizmo Keeper (la persona que lleva el pulsómetro) debe intentar mantenerse o entrar en el azul, a pesar de las distracciones que puedan crearle los demás jugadores.
  • Independientemente de quién haya empezado el desafío, si el Gizmo está en azul o gris al final de la cuenta atrás, el Guardián del Gizmo (la persona que lleva el pulsómetro) gana el desafío. Si el Gizmo está en rojo, gana el otro jugador (el que no lleva el pulsómetro).

Para hacer el juego más o menos difícil, prueba estas variaciones de las reglas:

  • No Rush Rules - hace que los retossean más fáciles
    No hay límite de tiempo para los retos, tómate el tiempo que quieras.
  • Reglas de Flip It - facilita los desafíos
    Si un jugador ya está en el azul cuando comienza un desafío, debe pasar al rojo antes de que termine la cuenta atrás. Si está en el rojo o en el gris, debe pasar al azul para ganar.
  • Reglas de largo recorrido - hace que el juego dure mástiempo
    Continúa jugando hasta que un jugador se quede completamente sin cartas o no tenga suficientes cartas para completar un duelo.
  • Reglas En Garde - más desafíos durante el juego
    Juega con más monedas de desafío, elige un número que mantenga el juego interesante.
  • Reglas cortas: acorta el juego.
    Para limitar el tiempo de juego, decide cuántas rondas quieres hacer antes de empezar. Una vez que el recuento alcanza el límite de rondas, ambos jugadores cuentan sus cartas para determinar el ganador.

 

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