• 10 a 15 minutos
  • En persona

Visión general

Este juego de cartas Mightier permite a los clientes practicar la regulación de su ritmo cardíaco y sus emociones mientras juegan a un juego basado en la memoria.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 4+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Desarrollar la conciencia corporal
  3. Aumentar el vocabulario emocional
  4. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  5. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención lúdica colaborativa utilizando la herramienta de biorretroalimentación Mightier . La intervención ayudó al cliente a desarrollar la conciencia emocional y corporal, aumentar el vocabulario emocional y practicar la comunicación y las habilidades sociales.

Material necesario

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Pulsómetro

Pulsómetro

Mightier tableta

Mightier tableta

Instrucciones paso a paso

  1. Para empezar, trabaja con el cliente para colocar todas las cartas boca abajo en una cuadrícula.
    *Nota- Para partidas más cortas quita todas las cartas del As al 5.*

  2. Trabaja con el cliente para que cada uno elija un color de tarjeta diferente (rojo o azul).

  3. Elige si tú o el cliente vais a llevar el pulsómetro mientras jugáis.
    *Nota- el jugador que lleve el pulsómetro recibirá la Bonificación Gizmo*.

  4. Encienda la tableta Mightier , entre en Gizmode y seleccione 'Mina de memoria'.

  5. A continuación, usted y el cliente se turnan, empezando cada turno dando la vuelta a una carta de la cuadrícula.

  6. Da la vuelta a otra carta de la cuadrícula, si es del mismo color que la primera, y las cartas no están boca arriba, entonces retíralas de la cuadrícula y toma otro turno.

  7. Si los colores de las cartas no coinciden, el turno termina.

  8. Al final de cada turno, vuelve a poner boca abajo las cartas no emparejadas que se hayan revelado.

  9. Si un jugador da la vuelta a una carta descubierta (Jota, Reina o Rey) de su color, déjala boca arriba y elige otra carta para darle la vuelta. Las cartas descubiertas del color del jugador deben emparejarse en grupos de 3, pero el jugador puede seguir buscando emparejamientos de otros colores durante su turno.

  10. Si un jugador da la vuelta a una carta del color del otro jugador, su turno termina automáticamente.

  11. Si durante el turno de un jugador si revelan 3 cartas boca arriba de su color, las retira del tablero y toma otro turno.


BONO GIZMO

Si el jugador que lleva el monitor cardíaco encuentra cartas boca arriba de su color durante su turno, puede dejarlas boca arriba, incluso después de que termine su turno. Estas cartas boca arriba permanecerán hasta que el Gizmo se ponga en rojo, momento en el que se pondrán boca abajo. Estas cartas se pueden dar la vuelta en el siguiente turno del jugador y permanecerán así hasta que el Gizmo vuelva a ponerse en rojo.


Para hacer el juego juego sea más o menos difícil, prueba estas variaciones de las reglas:

  • Reglas de All's Fair - Iguala el juego para ambos jugadores
    Ambos jugadores pueden dejar sus cartas boca arriba una vez encontradas y boca abajo cuando estén en rojo.

  • Reglas No Justas - Pónselo más difícil al jugador que lleva el pulsómetro.
    El jugador que no lleva el pulsómetro puede dejar sus cartas boca arriba.
  • Reglas de Flip Flop - Hacer el juego más físico y tonto
    Cada vez que el Gizmo se pone en rojo, los jugadores tienen que cambiar de asiento.
  • Reglas de vestimenta formal - Hacer más difícil el emparejamiento
    Las cartas deben ser del mismo palo para que cuenten como pareja.
  • Reglas de Full Court - Hacer más difícil el reto de memoria
    Las seis cartas de la cara deben voltearse hacia arriba en un solo turno para poder retirarlas del tablero.

 

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