Cortar el cable

  • 10 a 15 minutos
  • En persona

Visión general

Este juego de cartas Mightier permite a los clientes practicar la regulación de su ritmo cardíaco y sus emociones mientras juegan a un juego familiar similar a 'James Bond'.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 4+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Desarrollar la conciencia corporal
  3. Aumentar el vocabulario emocional
  4. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  5. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención lúdica colaborativa utilizando la herramienta de biorretroalimentación Mightier . La intervención ayudó al cliente a desarrollar la conciencia emocional y corporal, aumentar el vocabulario emocional y practicar la comunicación y las habilidades sociales.

Material necesario

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Mightier tableta

Mightier tableta

Pulsómetro

Pulsómetro

Instrucciones paso a paso

  1. Para empezar, crea una pila de 4 cartas boca abajo a un lado del área de juego, esta será la pila de robo.

  2. Divide todas las cartas restantes en montones de 4 cartas boca abajo. Divide los montones equitativamente entre los jugadores, para más de 4 jugadores divídelos lo más equitativamente posible. (A continuación se muestra una distribución visual. Cada montón de la imagen tiene 4 cartas por montón). 

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  3. Elija si usted o el cliente va a llevar el monitor cardíaco, será el "Cortador".

  4. Encienda la tableta Mightier , entre en Gizmodey selecciona Cortar el cable'.

  5. Los jugadores trabajan juntos para crear cuatro iguales en todos los montones.

  6. Para empezar, ponga en marcha el cronómetro en la tableta Mightier y dé la vuelta a las dos cartas superiores del mazo de robo y colóquelas una al lado de la otra boca arriba entre los jugadores.

  7. Los jugadores pueden coger cualquiera de sus montones de cuatro e intercambiar una carta de esa mano con una carta del centro. (Mira la imagen de abajo para ver un ejemplo visual de intercambio de cartas).

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  8. Los jugadores pueden tener una pila de cuatro en la mano a la vez e intercambiar una carta cada vez de esa mano con las cartas del centro.

  9. No hay turnos, se juega lo más rápido posible.

  10. Los jugadores pueden hablar entre sí para decir lo que necesitan y compartir planes.

  11. El juego termina cuando todas las pilas han sido emparejadas y retiradas del juego. Detén el cronómetro y comprueba tu tiempo.

TARJETAS DE CORTE

  • Una vez que un jugador crea el primer grupo de cuatro iguales, grita '¡Corten!'. Si el Gizmo está en azul el conjunto de cuatro puede ser retirado del juego por el "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro), si está en el rojo entonces el "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro) debe esperar a que el Gizmo vuelva a azul para retirar las cartas. (Ver la imagen de abajo para una visual de cuándo cortar). 

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  • Una vez eliminado el primer grupo, el "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro) añade una carta del mazo de robo a la zona central boca arriba. Una vez eliminado el segundo grupo de cuatro, se puede añadir al centro la última carta robada.
  • Una vez que las cuatro cartas están en la zona central, los jugadores siguen intentando hacer parejas de cuatro en sus montones. El "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro) sigue eliminando los montones iguales cuando los jugadores dicen "Cortar" y el Gizmo está en la posición azulEl "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro) sigue eliminando los montones iguales cuando los jugadores dicen "Cortar" y el Gizmo está en azul.
  • Otra forma de crear un emparejamiento es emparejar las cuatro cartas centrales, si esto ocurre entonces las cartas centrales pueden ser retiradas del juego usando las reglas de corte estándar. Las cuatro cartas centrales pueden sustituirse por las cartas de cualquiera de los montones de cuatro de un jugador.

RETOS DE TIEMPO

A continuación se ofrecen algunos ejemplos de posibles objetivos temporales para trabajar conjuntamente con el cliente:

Reclutar

20 minutos

Principiante

12 minutos

Intermedio

8 minutos

Experto

4 minutos

Para hacer el juego más o menos difícil, prueba estas variaciones de las reglas:

  • Reglas de transferencia - permite una mayor cooperación
    Una vez que alguien empareja y retira todos sus montones, los demás jugadores pueden entregarle algunos de sus montones no emparejados.

  • Reglas para que empiece el partido - Acelera el juego
    Comienza el juego con las 4 cartas en el centro.

  • Normas de la biblioteca - hace el juego más difícil pero más tonto
    No se puede hablar durante el juego, se pueden hacer señales con las manos

  • Cable rojo Cable azul Reglas - varía el desafío Gizmo
    Después de entrar en el azul para hacer el primer corte, el cortador debe entrar en el rojo para hacer el segundo corte. El cortador continúa alternando entre el rojo y el azul durante el resto del juego.

Duelo de dragones

  • 10 a 15 minutos
  • En persona

Visión general

Este juego de cartas Mightier permite a los clientes practicar la regulación de su ritmo cardíaco y sus emociones mientras juegan a un juego familiar similar a la "Guerra".

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 4+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Desarrollar la conciencia corporal
  3. Aumentar el vocabulario emocional
  4. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  5. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención lúdica colaborativa utilizando la herramienta de biorretroalimentación Mightier . La intervención ayudó al cliente a desarrollar la conciencia emocional y corporal, aumentar el vocabulario emocional y practicar la comunicación y las habilidades sociales.

Material necesario

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

6 monedas/fichas

6 monedas/fichas

Pulsómetro

Pulsómetro

Mightier tableta

Mightier tableta

Instrucciones paso a paso

  1. Para empezar dividir un mazo barajado en 2 pilas boca abajo, una para cada jugador.

  2. Da a cada jugador 3 monedas que representen sus "Desafíos" disponibles. 

  3. Elige si tú o el cliente vais a llevar el monitor cardíaco, convirtiéndole en el "Guardián del Gizmo".

  4. Enciende la tableta Mightier , entra en Gizmode y selecciona 'Duelo de Dragones'.

  5. En cada turno, los jugadores dan la vuelta a su carta superior y la colocan boca arriba entre ellos.

  6. El jugador con la carta más alta toma ambas cartas y las añade a su pila de ganancias.

  7. Si las cartas tienen el mismo valor, comienza un Duelo. Ambos jugadores añaden otras 3 cartas boca abajo y luego una carta más boca arriba. La carta más alta gana el duelo y todas las cartas del duelo van al montón de ganancias de ese jugador.

  8. Si las cartas que deciden el duelo tienen el mismo valor, el proceso de duelo se repite hasta que alguien juegue una carta superior.

  9. El juego termina cuando un jugador se queda sin cartas o no tiene suficientes cartas para completar un duelo.

RETOS

  • Después de que ambos jugadores hayan colocado sus cartas, ya sea durante un turno o un duelo, cualquiera de ellos puede intentar cambiar el resultado utilizando una de sus monedas de Desafío y gritando "¡Desafío!".
  • El Gizmo Keeper (jugador que lleva el pulsómetro) debe intentar llegar al azul o al gris al final de una cuenta atrás.
  • Para determinar la duración de la cuenta atrás, consulte la última carta colocada por el Gizmo Keeper (jugador que lleva el pulsómetro). El valor de esa carta es la duración de la cuenta atrás.

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  • Revele el Gizmo en la aplicación Mightier para iniciar el desafío y comenzar la cuenta atrás.
  • Una vez que comienza la cuenta atrás, el Gizmo Keeper (la persona que lleva el pulsómetro) debe intentar mantenerse o entrar en el azul, a pesar de las distracciones que puedan crearle los demás jugadores.
  • Independientemente de quién haya empezado el desafío, si el Gizmo está en azul o gris al final de la cuenta atrás, el Guardián del Gizmo (la persona que lleva el pulsómetro) gana el desafío. Si el Gizmo está en rojo, gana el otro jugador (el que no lleva el pulsómetro).

Para hacer el juego más o menos difícil, prueba estas variaciones de las reglas:

  • No Rush Rules - hace que los retossean más fáciles
    No hay límite de tiempo para los retos, tómate el tiempo que quieras.
  • Reglas de Flip It - facilita los desafíos
    Si un jugador ya está en el azul cuando comienza un desafío, debe pasar al rojo antes de que termine la cuenta atrás. Si está en el rojo o en el gris, debe pasar al azul para ganar.
  • Reglas de largo recorrido - hace que el juego dure mástiempo
    Continúa jugando hasta que un jugador se quede completamente sin cartas o no tenga suficientes cartas para completar un duelo.
  • Reglas En Garde - más desafíos durante el juego
    Juega con más monedas de desafío, elige un número que mantenga el juego interesante.
  • Reglas cortas: acorta el juego.
    Para limitar el tiempo de juego, decide cuántas rondas quieres hacer antes de empezar. Una vez que el recuento alcanza el límite de rondas, ambos jugadores cuentan sus cartas para determinar el ganador.

 

Mina de memoria

  • 10 a 15 minutos
  • En persona

Visión general

Este juego de cartas Mightier permite a los clientes practicar la regulación de su ritmo cardíaco y sus emociones mientras juegan a un juego basado en la memoria.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 4+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Desarrollar la conciencia corporal
  3. Aumentar el vocabulario emocional
  4. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  5. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención lúdica colaborativa utilizando la herramienta de biorretroalimentación Mightier . La intervención ayudó al cliente a desarrollar la conciencia emocional y corporal, aumentar el vocabulario emocional y practicar la comunicación y las habilidades sociales.

Material necesario

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Pulsómetro

Pulsómetro

Mightier tableta

Mightier tableta

Instrucciones paso a paso

  1. Para empezar, trabaja con el cliente para colocar todas las cartas boca abajo en una cuadrícula.
    *Nota- Para partidas más cortas quita todas las cartas del As al 5.*

  2. Trabaja con el cliente para que cada uno elija un color de tarjeta diferente (rojo o azul).

  3. Elige si tú o el cliente vais a llevar el pulsómetro mientras jugáis.
    *Nota- el jugador que lleve el pulsómetro recibirá la Bonificación Gizmo*.

  4. Encienda la tableta Mightier , entre en Gizmode y seleccione 'Mina de memoria'.

  5. A continuación, usted y el cliente se turnan, empezando cada turno dando la vuelta a una carta de la cuadrícula.

  6. Da la vuelta a otra carta de la cuadrícula, si es del mismo color que la primera, y las cartas no están boca arriba, entonces retíralas de la cuadrícula y toma otro turno.

  7. Si los colores de las cartas no coinciden, el turno termina.

  8. Al final de cada turno, vuelve a poner boca abajo las cartas no emparejadas que se hayan revelado.

  9. Si un jugador da la vuelta a una carta descubierta (Jota, Reina o Rey) de su color, déjala boca arriba y elige otra carta para darle la vuelta. Las cartas descubiertas del color del jugador deben emparejarse en grupos de 3, pero el jugador puede seguir buscando emparejamientos de otros colores durante su turno.

  10. Si un jugador da la vuelta a una carta del color del otro jugador, su turno termina automáticamente.

  11. Si durante el turno de un jugador si revelan 3 cartas boca arriba de su color, las retira del tablero y toma otro turno.


BONO GIZMO

Si el jugador que lleva el monitor cardíaco encuentra cartas boca arriba de su color durante su turno, puede dejarlas boca arriba, incluso después de que termine su turno. Estas cartas boca arriba permanecerán hasta que el Gizmo se ponga en rojo, momento en el que se pondrán boca abajo. Estas cartas se pueden dar la vuelta en el siguiente turno del jugador y permanecerán así hasta que el Gizmo vuelva a ponerse en rojo.


Para hacer el juego juego sea más o menos difícil, prueba estas variaciones de las reglas:

  • Reglas de All's Fair - Iguala el juego para ambos jugadores
    Ambos jugadores pueden dejar sus cartas boca arriba una vez encontradas y boca abajo cuando estén en rojo.

  • Reglas No Justas - Pónselo más difícil al jugador que lleva el pulsómetro.
    El jugador que no lleva el pulsómetro puede dejar sus cartas boca arriba.
  • Reglas de Flip Flop - Hacer el juego más físico y tonto
    Cada vez que el Gizmo se pone en rojo, los jugadores tienen que cambiar de asiento.
  • Reglas de vestimenta formal - Hacer más difícil el emparejamiento
    Las cartas deben ser del mismo palo para que cuenten como pareja.
  • Reglas de Full Court - Hacer más difícil el reto de memoria
    Las seis cartas de la cara deben voltearse hacia arriba en un solo turno para poder retirarlas del tablero.

 

"¡Enséñame a jugar!"

  • 15 a 20 minutos
  • En persona
  • Teleterapia
Vídeo

Visión general

A veces, la mejor manera de aprender es enseñando. En esta actividad, tu cliente te enseña a jugar a Mightier y te explica la mecánica del juego, consejos y trucos, y habilidades para calmarte.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 3+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar habilidades implícitas y explícitas para calmar
  2. Desarrollar la conciencia emocional
  3. Aumentar el vocabulario emocional
  4. Practicar la autorreflexión
  5. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  6. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención lúdica colaborativa utilizando la herramienta de biorretroalimentación Mightier . Esta intervención se centró en el desarrollo de habilidades de afrontamiento implícitas y explícitas, el desarrollo de la conciencia emocional y el aumento del vocabulario emocional y las habilidades prosociales del cliente.

Material necesario

Mightier tableta

Mightier tableta

Pulsómetro

Pulsómetro

Tableta del proveedor

Tableta del proveedor

Pulsómetro

Pulsómetro

Instrucciones paso a paso

  1. Celebre el asombroso progreso y trabajo de su cliente al jugar a Mightier y pregúntele si estaría interesado en enseñarle a jugar a Mightier. 

  2. Si el niño está interesado, pídele que te enseñe a ponerle el pulsómetro y a encender la tableta. 

  3. Pídeles que te expliquen Mightier utilizando las preguntas siguientes o tus propias preguntas.

    ¿Qué hace Mightier ?
    ¿Cómo funciona Mightier ?
    ¿En qué te ayuda Mightier ?

  4. Pídeles que te guíen a través de un juego. (Puede que tengas desbloqueados juegos diferentes a los de tu cliente. No pasa nada. Puedes preguntarles a qué juego te recomiendan jugar o cuál es el que más les gusta de tus juegos desbloqueados). 

  5. Mientras juegas, inclina la cámara para mostrar tu pantalla mientras juegas. Haz que el cliente te guíe a través de sus consejos y trucos para jugar mientras te hace preguntas sobre qué hacer a continuación. 

  6. Póngase en rojo a menudo. Lo más probable es que llegues al rojo con regularidad, pero si no observas muchos aumentos, puedes poner los brazos por encima de la cabeza o realizar una actividad más pequeña y menos perceptible para aumentar tu frecuencia cardiaca. 

  7. Cuando esté en rojo, pregunte a su cliente al respecto utilizando las preguntas siguientes o sus propias preguntas. Modele habilidades tranquilizadoras y formas efectivas de bajar el ritmo cardíaco.

    -¿Qué hago cuando estoy en rojo?
    -¿Qué significa cuando estoy en rojo?
    -¿Qué puedo hacer para volver a bajar al azul?
    -¿Cuál es su forma favorita de volver a bajar al azul?
    -¿Le resulta difícil bajar el ritmo cardíaco?
    -¿Qué notas en mi ritmo cardíaco?

  8. Participa en el juego con tu cliente durante el tiempo que quieras y con la cadencia que desees. A lo largo de este tiempo, ayuda a tu cliente a darse cuenta de que todo el mundo se pone al rojo vivo y a normalizar su experiencia emocional.

Cree su propia Mightier Habilidades tranquilizadoras

  • 15 a 20 minutos
  • En persona
  • Teleterapia
Vídeo

Visión general

Esta actividad creativa ayuda a los clientes a pensar en nuevas habilidades que pueden ser útiles para bajar su ritmo cardíaco mientras experimentan para ver qué puede ser más eficaz para ellos.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 6+

Objetivos terapéuticos

  1. Proporcionar psicoeducación sobre habilidades para calmar
  2. Desarrollar habilidades implícitas y explícitas para calmar
  3. Practicar la autorreflexión
  4. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención basada en el arte centrada en el desarrollo de habilidades de afrontamiento utilizando la herramienta de biorretroalimentación Mightier . Esta intervención se centró en proporcionar psicoeducación sobre las habilidades de afrontamiento, desarrollar habilidades de afrontamiento implícitas y explícitas y practicar la autorreflexión.

Material necesario

Mightier tableta

Mightier tableta

Pulsómetro

Pulsómetro

Papel

Papel

Utensilios de escritura

Utensilios de escritura

Instrucciones paso a paso

  1. Pregúntale a tu cliente qué ha notado como una forma útil de volver al azul en Mightier. Pueden mencionar Mightier habilidades calmantes u otras.

  2. Proporcione psicoeducación en torno a las habilidades para calmar y cómo funcionan utilizando el guión siguiente (o algo similar):

    Me doy cuenta de que ha estado trabajando duro para aprender habilidades que reducen su ritmo cardíaco. Eso es estupendo. Hay muchas habilidades diferentes que ayudan a la gente a calmarse en la vida real y que ayudan a los niños a volver a la calma en Mightier. No existe una habilidad tranquilizadora "correcta", cada persona es diferente y es importante encontrar la que mejor funcione para ti.

  3. Explíquele que hoy va a poner a prueba las propias ideas de su cliente para calmarle. 

  4. Pide a tu cliente que dibuje al menos 4 habilidades tranquilizadoras que haya probado o que le gustaría probar para ayudarle a pasar del rojo al azul que sean diferentes de las habilidades tranquilizadoras que enseña Mightier . (También puedes descargarte la hoja de ejercicios opcional). Si necesitan sugerencias o se sienten estancados, dales ejemplos. 

  5. Una vez que el cliente haya identificado las habilidades que le gustaría probar, pregúntele por qué las ha elegido y por qué cree que serían útiles. 

  6. Haz que tu cliente se ponga el pulsómetro y encienda la tableta. 

  7. Pídale a su cliente que aumente su ritmo cardíaco hasta el nivel rojo. Anímele a hacer saltos de tijera, a correr en su sitio, a ponerse las manos por encima de la cabeza, a bailar su canción favorita, etc. (También puede hacer esto con él para ayudarle a cumplir el programa).

  8. Cuando el niño comparta que está en números rojos, anímale a probar una de las habilidades que ha enumerado. (Puedes practicar la habilidad con ellos para ayudarles a cumplirla). 

  9. Una vez que estén de vuelta en el azul, pregúntele a su cliente qué notó al usar esta habilidad.

    -¿Cómo se sintió al usar la habilidad?
    -¿Qué notó en su ritmo cardíaco?
    ¿Qué le gustó de usar esta habilidad?
    ¿Qué no le gustó de usar esta habilidad?
     
  10. Anima a tu cliente a intentar utilizar estas habilidades dentro de los juegos de Mightier y en situaciones fuera de Mightier que puedan suponer un reto. Haz una lluvia de ideas con tu cliente sobre posibles formas de utilizar estas habilidades. 

  11. Repita este proceso para las demás habilidades que el cliente haya identificado en esta sesión o en sesiones posteriores.

*Algunos clientes pueden querer hacer una caja de herramientas de habilidades tranquilizadoras o un anillo de habilidades tranquilizadoras que les sirva como recordatorio de las habilidades. Estas pueden estar en hojas de papel o pueden ser dibujos o tarjetas que haga el cliente. 

*También puede utilizar la actividad "Tarjetas de habilidades tranquilizadoras" de la Caja de herramientas para el clínico como ejemplo de posibles habilidades para que prueben los clientes.

Mapa de señales corporales

  • 15 a 20 minutos
  • En persona
  • Teleterapia
Vídeo

Visión general

Esta actividad ayuda a los niños a experimentar con su ritmo cardíaco y a pensar de forma crítica sobre las pistas que les da su cuerpo acerca de sus emociones.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 2+

Objetivos terapéuticos

  1. Proporcionar psicoeducación sobre las señales corporales
  2. Desarrollar la conciencia emocional
  3. Desarrollar la conciencia corporal
  4. Aumentar el vocabulario emocional
  5. Practicar la autorreflexión
  6. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención basada en la psicoeducación utilizando la herramienta de biorretroalimentación Mightier . La intervención se centró en las señales corporales y ayudó al paciente a desarrollar la conciencia emocional y corporal, al tiempo que aumentaba el vocabulario emocional y practicaba la autorreflexión.

Material necesario

Mightier tableta

Mightier tableta

Pulsómetro

Pulsómetro

Papel

Papel

Utensilios de escritura

Utensilios de escritura

Instrucciones paso a paso

  1. Haz que el cliente se ponga el pulsómetro y encienda la tableta. 

  2. Pregunte a su cliente qué sabe sobre su cuerpo y sus emociones. Algunas preguntas posibles pueden ser:

    -¿Notas algo acerca de la conexión entre tus sentimientos y cómo se siente tu cuerpo?
    -¿Qué notas en tu cuerpo cuando te sientes __?

  3. Pregúntale a tu cliente qué nota de su cuerpo en relación con las zonas del Gizmo.

    -¿Qué notas de tu cuerpo cuando estás en el rojo?
    -¿Qué notas de tu cuerpo cuando estás en el azul?

  4. Proporcione psicoeducación sobre las señales corporales utilizando el guión siguiente (o algo similar):

    Cuando sentimos una sensación, nuestro cuerpo puede sentirse diferente. Cuando estamos preocupados, puede que nos duela el estómago o que nos tiemblen las piernas o los brazos. A veces, cuando nos enfadamos, se nos pone la cara roja, apretamos los puños y sudamos. Son pistas que nos da nuestro cuerpo. Puede ser útil aprender nuestras propias señales corporales, ya que pueden ayudarnos a darnos cuenta de cuándo estamos sintiendo algo para poder tomar una decisión que nos ayude a sentirnos un poco mejor. El cuerpo de cada persona es diferente y las reacciones de cada uno ante las emociones también lo son.

  5. Dígale a su cliente que ambos van a experimentar para ver si pueden notar otras cosas sobre su cuerpo cuando están en las diferentes secciones del Gizmo. 

  6. Pídele que dibuje el contorno de su cuerpo en un papel y que coja un utensilio de escritura rojo.

  7. Pide a tu cliente que se ponga al rojo vivo de la forma que prefiera. Puede ser un movimiento como saltar a la comba, correr en el mismo sitio, bailar, etc. En el caso de algunos clientes que se encuentren más avanzados en su viaje por Mightier , pueden pensar en algo que les frustre o les ponga ansiosos para ponerse al rojo vivo. 

  8. Una vez en el rojo, pídele que cierre los ojos y reflexione sobre lo que siente su cuerpo. Pídele que coloree, resalte o dibuje dónde siente un cambio en su cuerpo al entrar en el rojo. Algunos clientes pueden tardar varias veces en percibir las sensaciones.

  9. Pregunta a tu cliente si nota alguno de estos cambios en situaciones ajenas al juego Mightier. Reflexiona sobre las situaciones que pueden resultar útiles para identificar las señales corporales. 

  10. Repite este proceso para la sección azul del Gizmo. 

"Háblame de una vez...."

  • De 5 a 7 minutos
  • En persona
  • Teleterapia
Vídeo

Visión general

Esta actividad de control permite a los clientes reflexionar sobre sus experiencias, al tiempo que les ayuda a establecer conexiones entre sus emociones y su frecuencia cardiaca.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 4+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Desarrollar la conciencia corporal
  3. Aumentar el vocabulario emocional
  4. Practicar la autorreflexión
  5. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  6. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencias de documentación

El paciente y el clínico participaron en una intervención de control utilizando la herramienta de biorretroalimentación Mightier . Esta intervención permitió al cliente reflexionar sobre sus experiencias al tiempo que se centraba en la conciencia emocional y corporal, el aumento del vocabulario emocional, la práctica de la autorreflexión y el desarrollo de habilidades sociales. 

Material necesario

Mightier tableta

Mightier tableta

Pulsómetro

Pulsómetro

Instrucciones paso a paso

  1. Haz que el cliente se ponga el pulsómetro y encienda la tableta.

  2. Pida a su cliente que le cuente lo que le ha ocurrido desde la última vez que se reunió con él. Si necesita ayuda, utilícela a continuación:

    ¿Qué fue lo mejor de su semana?
    ¿Qué fue lo más emocionante que le ocurrió?
    ¿Qué no fue tan bien como esperaba?
    ¿Qué fue lo peor de la semana?

  3. Mientras comparten sus experiencias, pídele que se fije en el Gizmo y le informe de su frecuencia cardiaca.

  4. Cuando la frecuencia cardiaca del cliente aumente hasta el rojo o disminuya hasta el azul, pregúntele qué nota en su cuerpo y en sus sentimientos cuando se producen estos cambios.

    ¿Qué notas en tu cuerpo en este momento?
    ¿Qué sientes en este momento mientras hablas de esta experiencia conmigo?
    ¿Coinciden tus sentimientos con tu frecuencia cardiaca en el Gizmo?

  5. Repita este proceso con las experiencias que el cliente haya tenido a lo largo de la semana. Si el cliente conoce bien el lenguaje Mightier , puedes pedirle que adivine en qué sección del Gizmo se encuentra antes de que cuente una parte determinada de su historia.

Micro-Mightier Retos de destreza calmante

  • De 5 a 15 minutos
  • En persona
  • Teleterapia
Vídeo

Visión general

Estos microdesafíos están diseñados para que los niños se muevan y experimenten con la regulación emocional de una forma divertida y activa.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 1+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. desarrollar la conciencia corporal,
  3. Aumentar el vocabulario emocional
  4. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar de Mightier.

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención basada en habilidades de afrontamiento cuyo objetivo era desarrollar la conciencia emocional y corporal a la vez que se aumentaba el vocabulario emocional utilizando la herramienta de biorretroalimentación Mightier .

Material necesario

Mightier tableta

Mightier tableta

Pulsómetro

Pulsómetro

Cronómetro

Cronómetro

Instrucciones paso a paso

  1. Haz que tu cliente se ponga el pulsómetro y encienda la tableta.

  2. Pregunte a su cliente qué habilidades tranquilizadoras ha estado utilizando en Mightier.

  3. Recuérdales que hay 4 habilidades tranquilizadoras que enseña Mightier : respiración profunda, cruce de la línea media, relajación muscular progresiva y trazado.

  4. Pregunta a tu cliente si le gustaría participar en un experimento científico con las habilidades para calmar Mightier . Pídele que adivine qué destreza tranquilizadora hace que su ritmo cardíaco baje más rápido de rojo a azul. Pregúntele por qué cree eso y qué pruebas tiene para hacer esa conjetura. Pídele que ordene las habilidades del rojo al azul, de la más rápida a la más lenta.

  5. Dígale a su cliente que ambos van a experimentar para ver si sus conjeturas son correctas cronometrando la rapidez con la que pueden volver a poner su ritmo cardíaco en el azul.

  6. Pídale a su cliente que aumente su ritmo cardíaco hasta el nivel rojo. Anímale a hacer saltos de tijera, correr en el mismo sitio, llevarse las manos a la cabeza, bailar su canción favorita, etc. (También puedes hacer esto con él para ayudarle a comprometerse).

  7. Cuando el niño diga que está en números rojos, pon el cronómetro y anímale a probar una de las habilidades. (Puedes practicar la habilidad con ellos para ayudarles a cumplirla).

  8. Comparta el momento con el cliente y celebre su duro trabajo. Pregúntales qué han notado al utilizar las habilidades y/o utiliza las preguntas que aparecen a continuación.

    -¿Qué notaste en tu ritmo cardíaco cuando usaste esa habilidad?
    -¿Qué notó en sus sentimientos cuando utilizó esa habilidad?
    -¿Qué te ha resultado útil al utilizar esta habilidad?


    Repite este ejercicio con las otras tres habilidades.

    *Puedes completar estos retos a una cadencia regular a lo largo de las sesiones para ver si el cliente es capaz de reconocer cambios en su capacidad para regular y utilizar estas habilidades.

    *También puedes completar estos retos y pedir a los clientes que compartan y experimenten con sus propias habilidades para calmarse que identifiquen como útiles fuera de las 4 habilidades para calmarse de Mightier . Consulte la actividad "Crea tus propias habilidades para calmarte Mightier " en el kit de herramientas para el clínico para obtener ideas.