Tarjetas de afirmaciones positivas

  • 10 a 15 minutos
  • En persona
  • Teleterapia
Vídeo

Visión general

Esta actividad de afirmaciones positivas ayuda al cliente a practicar el uso de un lenguaje basado en las fortalezas para aumentar la confianza y la resiliencia.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 1+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Practicar la autorreflexión
  3. Practicar la autoconversación positiva y la mentalidad de crecimiento
  4. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  5. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención de afirmaciones positivas que ayudó al cliente a practicar el uso de un lenguaje basado en las fortalezas para fomentar la confianza y la resiliencia utilizando el lenguaje de la herramienta de biorretroalimentación Mightier . La intervención ayudó a desarrollar la conciencia emocional mientras se practicaba la autorreflexión y las habilidades sociales.

Material necesario

Papel

Papel

Utensilios de escritura

Utensilios de escritura

Tijeras

Tijeras

Instrucciones paso a paso

  1. Proporcione psicoeducación al cliente en torno a las afirmaciones positivas utilizando el siguiente lenguaje, o algo similar.

    Nuestro cerebro y nuestro cuerpo son buenos amigos y se hablan muy a menudo. Cuando el cerebro dice una cosa determinada, nuestro cuerpo puede sentir la sensación asociada a ese pensamiento. Cuando el cerebro tiene un pensamiento positivo como "Me siento querido por mis amigos y mi familia", podemos sentir más emociones positivas, como felicidad, orgullo y emoción. Cuando tu cerebro tiene un pensamiento negativo como "¡No puedo hacerlo!" podemos sentir más emociones negativas como tristeza, enfado, frustración o preocupación (como estar en números rojos en Mightier). Una forma de sentir más emociones positivas es tener pensamientos positivos. Esto entrena a nuestro cerebro para sentirse más positivo con el tiempo. Hoy vamos a pensar en algunas afirmaciones positivas (declaraciones) que puedes decirte a ti mismo cuando quieras sentir emociones más positivas (como estar en el azul en Mightier)

  2. Haz que el cliente utilice la hoja de trabajo, o que utilice su propia hoja de papel, para crear una cuadrícula que se parezca a las tarjetas. 

  3. Trabaja con el cliente para desarrollar, escribir y/o dibujar afirmaciones positivas en las tarjetas. 

  4. Mientras el cliente escribe estas afirmaciones positivas, pregúntale en qué área del Gizmo Mightier puede encontrarse una vez que lea estas tarjetas (rojo, gris, azul). Hable sobre los tipos de emociones que pueden surgir y ayude al cliente a etiquetar estos sentimientos. 

  5. Habla con el cliente sobre posibles momentos para utilizar las tarjetas de afirmaciones positivas, así como sobre un lugar para guardar las tarjetas (por ejemplo, el pupitre de la clase, la mochila, el bolsillo, etc.).

Gizmo Storytelling

  • 10 a 15 minutos
  • En persona
  • Teleterapia
Vídeo

Visión general

Utilizando el encadenamiento de conductas, esta actividad ayudará a los clientes a reflexionar sobre una experiencia y a discutir los cambios de conducta para futuras experiencias utilizando el lenguaje familiar de Mightier .

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 6+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Aumentar el vocabulario emocional
  3. Practicar la autorreflexión
  4. Practicar la autoconversación positiva y la mentalidad de crecimiento
  5. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  6. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención de encadenamiento de conductas que ayudó al cliente a reflexionar sobre una experiencia y a discutir cambios de conducta para futuras experiencias utilizando el lenguaje de la herramienta de biorretroalimentación Mightier . Esta intervención ayudó al cliente a desarrollar la conciencia emocional, aumentar el vocabulario emocional y practicar la comunicación y las habilidades sociales.

Material necesario

Papel

Papel

Utensilios de escritura

Utensilios de escritura

Instrucciones paso a paso

  1. Haz que tu cliente reflexione y comparta su mayor sentimiento o experiencia de esta semana. (Esta actividad también puede utilizarse si el cliente saca a colación una experiencia que le resulta especialmente difícil de entender o de analizar).

  2. Haga que el cliente doble su papel en cuatro cuadrantes de forma cuadrada o utilice la hoja de trabajo opcional (enlace para descargar más abajo).

  3. En el segundo recuadro, pídele que dibuje o escriba lo sucedido. Hazle preguntas sobre la experiencia: qué ocurrió, cómo se sintió, quién participó en la experiencia y otras cuestiones que consideres pertinentes. 

  4. Pide al cliente que indique en qué sección del Gizmo se encontraba cuando tuvo la experiencia (rojo, gris o azul). Pídele que lo etiquete utilizando colores o palabras escritas. Pregúntales qué notaron en su cuerpo y en sus sentimientos que les hizo creer que estaban en esa sección del Gizmo. 

  5. Haga que el cliente utilice el primer recuadro de la hoja de papel para dibujar o escribir lo que sucedió justo antes de la experiencia en el segundo recuadro (el desencadenante del comportamiento). Pregúntale qué estaba pensando, sintiendo y experimentando en ese momento. Vuelve a pedir al cliente que identifique en qué sección del Gizmo se encontraba durante esta experiencia y hazle preguntas sobre lo que nota. 

  6. Haga que el cliente vaya al tercer cuadrado y dibuje o escriba lo que sucedió después de la experiencia en el segundo cuadrado (la consecuencia del comportamiento). Pregúntale qué sucedió y qué experimentó en términos de pensamientos, sentimientos y conductas durante ese tiempo. Vuelve a pedir al cliente que identifique en qué sección del Gizmo se encontraba durante esta experiencia y hazle preguntas sobre lo que notó. 

  7. Celebre la reflexión y el proceso del cliente durante este tiempo. 

  8. Trabaje con el cliente en una lluvia de ideas sobre diferentes opciones para el segundo cuadrado (el comportamiento) que puedan cambiar la consecuencia. Haga que el cliente dibuje o escriba posibles cambios de comportamiento o habilidades que podría realizar en el cuarto cuadrado. (por ejemplo, utilizar una habilidad tranquilizadora, pedir ayuda, abandonar la situación, etc.). Es posible que el cliente tenga más de un cambio potencial para el cuarto cuadrado. En ese caso, pídale que utilice el reverso del papel u otra página. 

  9. Reflexione sobre los cambios en los sentimientos y el comportamiento si se han producido. Ayude al cliente a planificar posibles formas de utilizar las habilidades o comportamientos la próxima vez que se presente una experiencia similar.

Cortar el cable

  • 10 a 15 minutos
  • En persona

Visión general

Este juego de cartas Mightier permite a los clientes practicar la regulación de su ritmo cardíaco y sus emociones mientras juegan a un juego familiar similar a 'James Bond'.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 4+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Desarrollar la conciencia corporal
  3. Aumentar el vocabulario emocional
  4. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  5. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención lúdica colaborativa utilizando la herramienta de biorretroalimentación Mightier . La intervención ayudó al cliente a desarrollar la conciencia emocional y corporal, aumentar el vocabulario emocional y practicar la comunicación y las habilidades sociales.

Material necesario

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Mightier tableta

Mightier tableta

Pulsómetro

Pulsómetro

Instrucciones paso a paso

  1. Para empezar, crea una pila de 4 cartas boca abajo a un lado del área de juego, esta será la pila de robo.

  2. Divide todas las cartas restantes en montones de 4 cartas boca abajo. Divide los montones equitativamente entre los jugadores, para más de 4 jugadores divídelos lo más equitativamente posible. (A continuación se muestra una distribución visual. Cada montón de la imagen tiene 4 cartas por montón). 

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  3. Elija si usted o el cliente va a llevar el monitor cardíaco, será el "Cortador".

  4. Encienda la tableta Mightier , entre en Gizmodey selecciona Cortar el cable'.

  5. Los jugadores trabajan juntos para crear cuatro iguales en todos los montones.

  6. Para empezar, ponga en marcha el cronómetro en la tableta Mightier y dé la vuelta a las dos cartas superiores del mazo de robo y colóquelas una al lado de la otra boca arriba entre los jugadores.

  7. Los jugadores pueden coger cualquiera de sus montones de cuatro e intercambiar una carta de esa mano con una carta del centro. (Mira la imagen de abajo para ver un ejemplo visual de intercambio de cartas).

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  8. Los jugadores pueden tener una pila de cuatro en la mano a la vez e intercambiar una carta cada vez de esa mano con las cartas del centro.

  9. No hay turnos, se juega lo más rápido posible.

  10. Los jugadores pueden hablar entre sí para decir lo que necesitan y compartir planes.

  11. El juego termina cuando todas las pilas han sido emparejadas y retiradas del juego. Detén el cronómetro y comprueba tu tiempo.

TARJETAS DE CORTE

  • Una vez que un jugador crea el primer grupo de cuatro iguales, grita '¡Corten!'. Si el Gizmo está en azul el conjunto de cuatro puede ser retirado del juego por el "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro), si está en el rojo entonces el "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro) debe esperar a que el Gizmo vuelva a azul para retirar las cartas. (Ver la imagen de abajo para una visual de cuándo cortar). 

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  • Una vez eliminado el primer grupo, el "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro) añade una carta del mazo de robo a la zona central boca arriba. Una vez eliminado el segundo grupo de cuatro, se puede añadir al centro la última carta robada.
  • Una vez que las cuatro cartas están en la zona central, los jugadores siguen intentando hacer parejas de cuatro en sus montones. El "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro) sigue eliminando los montones iguales cuando los jugadores dicen "Cortar" y el Gizmo está en la posición azulEl "Cortador" (el jugador que lleva el pulsómetro) sigue eliminando los montones iguales cuando los jugadores dicen "Cortar" y el Gizmo está en azul.
  • Otra forma de crear un emparejamiento es emparejar las cuatro cartas centrales, si esto ocurre entonces las cartas centrales pueden ser retiradas del juego usando las reglas de corte estándar. Las cuatro cartas centrales pueden sustituirse por las cartas de cualquiera de los montones de cuatro de un jugador.

RETOS DE TIEMPO

A continuación se ofrecen algunos ejemplos de posibles objetivos temporales para trabajar conjuntamente con el cliente:

Reclutar

20 minutos

Principiante

12 minutos

Intermedio

8 minutos

Experto

4 minutos

Para hacer el juego más o menos difícil, prueba estas variaciones de las reglas:

  • Reglas de transferencia - permite una mayor cooperación
    Una vez que alguien empareja y retira todos sus montones, los demás jugadores pueden entregarle algunos de sus montones no emparejados.

  • Reglas para que empiece el partido - Acelera el juego
    Comienza el juego con las 4 cartas en el centro.

  • Normas de la biblioteca - hace el juego más difícil pero más tonto
    No se puede hablar durante el juego, se pueden hacer señales con las manos

  • Cable rojo Cable azul Reglas - varía el desafío Gizmo
    Después de entrar en el azul para hacer el primer corte, el cortador debe entrar en el rojo para hacer el segundo corte. El cortador continúa alternando entre el rojo y el azul durante el resto del juego.

Duelo de dragones

  • 10 a 15 minutos
  • En persona

Visión general

Este juego de cartas Mightier permite a los clientes practicar la regulación de su ritmo cardíaco y sus emociones mientras juegan a un juego familiar similar a la "Guerra".

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 4+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Desarrollar la conciencia corporal
  3. Aumentar el vocabulario emocional
  4. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  5. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención lúdica colaborativa utilizando la herramienta de biorretroalimentación Mightier . La intervención ayudó al cliente a desarrollar la conciencia emocional y corporal, aumentar el vocabulario emocional y practicar la comunicación y las habilidades sociales.

Material necesario

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

6 monedas/fichas

6 monedas/fichas

Pulsómetro

Pulsómetro

Mightier tableta

Mightier tableta

Instrucciones paso a paso

  1. Para empezar dividir un mazo barajado en 2 pilas boca abajo, una para cada jugador.

  2. Da a cada jugador 3 monedas que representen sus "Desafíos" disponibles. 

  3. Elige si tú o el cliente vais a llevar el monitor cardíaco, convirtiéndole en el "Guardián del Gizmo".

  4. Enciende la tableta Mightier , entra en Gizmode y selecciona 'Duelo de Dragones'.

  5. En cada turno, los jugadores dan la vuelta a su carta superior y la colocan boca arriba entre ellos.

  6. El jugador con la carta más alta toma ambas cartas y las añade a su pila de ganancias.

  7. Si las cartas tienen el mismo valor, comienza un Duelo. Ambos jugadores añaden otras 3 cartas boca abajo y luego una carta más boca arriba. La carta más alta gana el duelo y todas las cartas del duelo van al montón de ganancias de ese jugador.

  8. Si las cartas que deciden el duelo tienen el mismo valor, el proceso de duelo se repite hasta que alguien juegue una carta superior.

  9. El juego termina cuando un jugador se queda sin cartas o no tiene suficientes cartas para completar un duelo.

RETOS

  • Después de que ambos jugadores hayan colocado sus cartas, ya sea durante un turno o un duelo, cualquiera de ellos puede intentar cambiar el resultado utilizando una de sus monedas de Desafío y gritando "¡Desafío!".
  • El Gizmo Keeper (jugador que lleva el pulsómetro) debe intentar llegar al azul o al gris al final de una cuenta atrás.
  • Para determinar la duración de la cuenta atrás, consulte la última carta colocada por el Gizmo Keeper (jugador que lleva el pulsómetro). El valor de esa carta es la duración de la cuenta atrás.

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  • Revele el Gizmo en la aplicación Mightier para iniciar el desafío y comenzar la cuenta atrás.
  • Una vez que comienza la cuenta atrás, el Gizmo Keeper (la persona que lleva el pulsómetro) debe intentar mantenerse o entrar en el azul, a pesar de las distracciones que puedan crearle los demás jugadores.
  • Independientemente de quién haya empezado el desafío, si el Gizmo está en azul o gris al final de la cuenta atrás, el Guardián del Gizmo (la persona que lleva el pulsómetro) gana el desafío. Si el Gizmo está en rojo, gana el otro jugador (el que no lleva el pulsómetro).

Para hacer el juego más o menos difícil, prueba estas variaciones de las reglas:

  • No Rush Rules - hace que los retossean más fáciles
    No hay límite de tiempo para los retos, tómate el tiempo que quieras.
  • Reglas de Flip It - facilita los desafíos
    Si un jugador ya está en el azul cuando comienza un desafío, debe pasar al rojo antes de que termine la cuenta atrás. Si está en el rojo o en el gris, debe pasar al azul para ganar.
  • Reglas de largo recorrido - hace que el juego dure mástiempo
    Continúa jugando hasta que un jugador se quede completamente sin cartas o no tenga suficientes cartas para completar un duelo.
  • Reglas En Garde - más desafíos durante el juego
    Juega con más monedas de desafío, elige un número que mantenga el juego interesante.
  • Reglas cortas: acorta el juego.
    Para limitar el tiempo de juego, decide cuántas rondas quieres hacer antes de empezar. Una vez que el recuento alcanza el límite de rondas, ambos jugadores cuentan sus cartas para determinar el ganador.

 

Mina de memoria

  • 10 a 15 minutos
  • En persona

Visión general

Este juego de cartas Mightier permite a los clientes practicar la regulación de su ritmo cardíaco y sus emociones mientras juegan a un juego basado en la memoria.

Tiempo en el programa Mightier

Semanas 4+

Objetivos terapéuticos

  1. Desarrollar la conciencia emocional
  2. Desarrollar la conciencia corporal
  3. Aumentar el vocabulario emocional
  4. Practicar la comunicación y las habilidades sociales
  5. Ayudar al cliente a comprender y disfrutar Mightier

Sugerencia de documentación

El cliente y el clínico participaron en una intervención lúdica colaborativa utilizando la herramienta de biorretroalimentación Mightier . La intervención ayudó al cliente a desarrollar la conciencia emocional y corporal, aumentar el vocabulario emocional y practicar la comunicación y las habilidades sociales.

Material necesario

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Mightier baraja de cartas (sin comodines)

Pulsómetro

Pulsómetro

Mightier tableta

Mightier tableta

Instrucciones paso a paso

  1. Para empezar, trabaja con el cliente para colocar todas las cartas boca abajo en una cuadrícula.
    *Nota- Para partidas más cortas quita todas las cartas del As al 5.*

  2. Trabaja con el cliente para que cada uno elija un color de tarjeta diferente (rojo o azul).

  3. Elige si tú o el cliente vais a llevar el pulsómetro mientras jugáis.
    *Nota- el jugador que lleve el pulsómetro recibirá la Bonificación Gizmo*.

  4. Encienda la tableta Mightier , entre en Gizmode y seleccione 'Mina de memoria'.

  5. A continuación, usted y el cliente se turnan, empezando cada turno dando la vuelta a una carta de la cuadrícula.

  6. Da la vuelta a otra carta de la cuadrícula, si es del mismo color que la primera, y las cartas no están boca arriba, entonces retíralas de la cuadrícula y toma otro turno.

  7. Si los colores de las cartas no coinciden, el turno termina.

  8. Al final de cada turno, vuelve a poner boca abajo las cartas no emparejadas que se hayan revelado.

  9. Si un jugador da la vuelta a una carta descubierta (Jota, Reina o Rey) de su color, déjala boca arriba y elige otra carta para darle la vuelta. Las cartas descubiertas del color del jugador deben emparejarse en grupos de 3, pero el jugador puede seguir buscando emparejamientos de otros colores durante su turno.

  10. Si un jugador da la vuelta a una carta del color del otro jugador, su turno termina automáticamente.

  11. Si durante el turno de un jugador si revelan 3 cartas boca arriba de su color, las retira del tablero y toma otro turno.


BONO GIZMO

Si el jugador que lleva el monitor cardíaco encuentra cartas boca arriba de su color durante su turno, puede dejarlas boca arriba, incluso después de que termine su turno. Estas cartas boca arriba permanecerán hasta que el Gizmo se ponga en rojo, momento en el que se pondrán boca abajo. Estas cartas se pueden dar la vuelta en el siguiente turno del jugador y permanecerán así hasta que el Gizmo vuelva a ponerse en rojo.


Para hacer el juego juego sea más o menos difícil, prueba estas variaciones de las reglas:

  • Reglas de All's Fair - Iguala el juego para ambos jugadores
    Ambos jugadores pueden dejar sus cartas boca arriba una vez encontradas y boca abajo cuando estén en rojo.

  • Reglas No Justas - Pónselo más difícil al jugador que lleva el pulsómetro.
    El jugador que no lleva el pulsómetro puede dejar sus cartas boca arriba.
  • Reglas de Flip Flop - Hacer el juego más físico y tonto
    Cada vez que el Gizmo se pone en rojo, los jugadores tienen que cambiar de asiento.
  • Reglas de vestimenta formal - Hacer más difícil el emparejamiento
    Las cartas deben ser del mismo palo para que cuenten como pareja.
  • Reglas de Full Court - Hacer más difícil el reto de memoria
    Las seis cartas de la cara deben voltearse hacia arriba en un solo turno para poder retirarlas del tablero.