Cartes d’affirmation positive

  • 10 à 15 minutes
  • En personne
  • Téléthérapie
Vidéo

Aperçu

Cette activité d’affirmations positives aide un client à s’entraîner à utiliser un langage fondé sur les forces pour renforcer la confiance et la résilience.

Temps passé Mightier Programme

Semaines 1+

Objectifs thérapeutiques

  1. Développer une conscience émotionnelle
  2. Pratiquez l’autoréflexion
  3. Pratiquez un dialogue intérieur positif et un état d’esprit de croissance
  4. Pratiquer la communication et les habiletés sociales
  5. Aider le client à comprendre et à apprécier Mightier

Documentation Suggestion

Le client et le clinicien se sont engagés dans une intervention d’affirmation positive qui a aidé le client à s’entraîner à utiliser un langage basé sur les forces pour renforcer la confiance et la résilience en utilisant Mightier langage de l’outil de rétroaction biologique. L’intervention a aidé à développer une conscience émotionnelle tout en pratiquant l’autoréflexion et les habiletés sociales.

Matériel nécessaire

Papier

Papier

Ustensiles d’écriture

Ustensiles d’écriture

Ciseaux

Ciseaux

Instructions étape par étape

  1. Fournissez une psychoéducation au client concernant les affirmations positives en utilisant le langage ci-dessous ou quelque chose de similaire.

    Notre cerveau et notre corps sont de bons amis et se parlent très souvent. Lorsque le cerveau dit une certaine chose, notre corps peut ressentir le sentiment associé à cette pensée. Lorsque votre cerveau a une pensée positive comme « Je me sens aimé par mes amis et ma famille », nous pouvons ressentir des émotions plus positives comme le bonheur, la fierté et l’excitation. Lorsque votre cerveau a une pensée négative comme « Je ne peux pas faire ça! », nous pouvons ressentir des émotions plus négatives comme la tristesse, la colère, la frustration ou l’inquiétude (comme être dans le rouge dans Mightier). Une façon de ressentir des émotions plus positives est d’avoir des pensées positives. Cela entraîne notre cerveau à se sentir plus positif au fil du temps. Aujourd’hui, nous allons penser à quelques affirmations (déclarations) positives que vous pouvez vous dire lorsque vous voulez ressentir des émotions plus positives (comme être dans le bleu dans Mightier)

  2. Demandez au client d’utiliser la feuille de travail, ou demandez-lui d’utiliser sa propre feuille de papier, pour créer une grille qui ressemble à des cartes. 

  3. Travaillez avec le client pour élaborer, écrire et/ou tirer des affirmations positives sur les cartes. 

  4. Pendant que le client rédige ces affirmations positives, demandez-lui quel est le domaine de l' Mightier Gizmo qu’ils soient là une fois qu’ils auront lu ces cartes (rouge, gris, bleu). Parlez des types d’émotions qui peuvent survenir et aidez le client à étiqueter ces sentiments. 

  5. Discutez avec le client des moments possibles pour utiliser les cartes d’affirmation positive ainsi que d’un endroit pour les conserver (c.-à-d. bureau dans la classe, sac à dos, poche, etc.)

Narration de gadgets

  • 10 à 15 minutes
  • En personne
  • Téléthérapie
Vidéo

Aperçu

À l’aide d’un enchaînement comportemental, cette activité aidera les clients à réfléchir à une expérience et à discuter des changements de comportement pour des expériences futures en utilisant des expériences familières. Mightier langue.

Temps passé Mightier Programme

Semaines 6+

Objectifs thérapeutiques

  1. Développer une conscience émotionnelle
  2. Augmenter le vocabulaire émotionnel
  3. Pratiquez l’autoréflexion
  4. Pratiquez un dialogue intérieur positif et un état d’esprit de croissance
  5. Pratiquer la communication et les habiletés sociales
  6. Aider le client à comprendre et à apprécier Mightier

Documentation Suggestion

Le client et le clinicien ont participé à une intervention d’enchaînement du comportement qui a aidé le client à réfléchir à une expérience et à discuter des changements de comportement en vue d’expériences futures à l’aide de l' Mightier langage de l’outil de rétroaction biologique. Cette intervention a aidé le client à développer une conscience émotionnelle, à augmenter son vocabulaire émotionnel et à pratiquer la communication et les habiletés sociales.

Matériel nécessaire

Papier

Papier

Ustensiles d’écriture

Ustensiles d’écriture

Instructions étape par étape

  1. Demandez à votre client de réfléchir et de partager son plus grand sentiment ou expérience cette semaine. (Cette activité peut également être utilisée si le client évoque une expérience qui est particulièrement difficile à comprendre ou à analyser pour lui.)

  2. Demandez au client de plier son papier en quatre quadrants carrés ou d’utiliser la feuille de travail facultative (lien à télécharger ci-dessous).

  3. Dans la deuxième case, demandez à votre client de dessiner ou d’écrire ce qui s’est passé. Posez des questions en cours de route sur l’expérience, y compris ce qui s’est passé, comment ils se sentaient, qui impliquaient l’expérience et d’autres questions que vous jugez pertinentes. 

  4. Demandez au client d’évaluer la section du gadget dans laquelle il se trouvait lorsqu’il était dans l’expérience (rouge, gris ou bleu). Demandez-leur d’étiqueter cela en utilisant des couleurs ou des mots écrits. Posez des questions sur ce qu’ils ont remarqué dans leur corps et leurs sentiments qui leur ont fait croire qu’ils étaient dans cette section du Gizmo. 

  5. Demandez au client d’utiliser le premier carré de la feuille de papier pour dessiner ou écrire ce qui s’est passé juste avant l’expérience dans le deuxième carré (le déclencheur du comportement). Demandez au client ce qu’il pensait, ressentait et vivait pendant cette période. Demandez à nouveau au client d’identifier dans quelle section du Gizmo il se trouvait pour cette expérience et posez-lui des questions sur ce qu’il remarque. 

  6. Demandez au client d’aller au troisième carré et de dessiner ou d’écrire ce qui s’est passé après l’expérience dans le deuxième carré (la conséquence du comportement). Demandez au client ce qui s’est passé et ce qu’il a vécu en termes de pensées, de sentiments et de comportements pendant cette période. Demandez à nouveau au client d’identifier dans quelle section du Gizmo il se trouvait pour cette expérience et posez-lui des questions sur ce qu’il remarque. 

  7. Célébrez la réflexion et le processus du client pendant cette période. 

  8. Travaillez avec le client pour réfléchir à différentes options pour le deuxième carré (le comportement) qui peuvent changer les conséquences. Demandez au client de dessiner ou d’écrire les changements potentiels de comportement ou de compétences qu’il pourrait adopter dans la quatrième case. (c.-à-d. utiliser une habileté d’apaisement, demander de l’aide, quitter la situation, etc.). Le client peut avoir plus d’un changement potentiel pour la case quatre. Si c’est le cas, demandez au client d’utiliser le verso du papier ou une autre page. 

  9. Réfléchissez aux changements de sentiments et de comportement si ces changements ont été apportés. Aidez le client à planifier des façons potentielles d’utiliser des compétences ou des comportements la prochaine fois qu’une expérience similaire se présentera.

Coupez le fil

  • 10 à 15 minutes
  • En personne

Aperçu

Ce Mightier Le jeu de cartes permet aux clients de s’entraîner à réguler leur fréquence cardiaque et leurs émotions tout en jouant à un jeu familier similaire à « James Bond ».

Temps passé Mightier Programme

Semaines 4+

Objectifs thérapeutiques

  1. Développer une conscience émotionnelle
  2. Développer la conscience corporelle
  3. Augmenter le vocabulaire émotionnel
  4. Pratiquer la communication et les habiletés sociales
  5. Aider le client à comprendre et à apprécier Mightier

Documentation Suggestion

Le client et le clinicien ont participé à une intervention de jeu collaboratif à l’aide de l' Mightier outil de rétroaction biologique. L’intervention a aidé le client à développer sa conscience émotionnelle et corporelle, à augmenter son vocabulaire émotionnel et à pratiquer la communication et les habiletés sociales.

Matériel nécessaire

Mightier jeu de cartes (sans jokers)

Mightier jeu de cartes (sans jokers)

Mightier tablette

Mightier tablette

Moniteur de fréquence cardiaque

Moniteur de fréquence cardiaque

Instructions étape par étape

  1. Pour commencer, créez une pile de 4 cartes face cachée sur le côté de la zone de jeu, ce sera la pile de tirage.

  2. Divisez toutes les cartes restantes en piles de 4 cartes face cachée. Répartissez les piles également entre les joueurs, pour plus de 4 joueurs, répartissez aussi uniformément que possible. (Voir ci-dessous pour une mise en page visuelle. Chaque pile de la photo a 4 cartes par pile.) 

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  3. Choisissez si vous ou le client allez porter le moniteur cardiaque, il sera le « coupeur ».

  4. Activez le Mightier , entrez en mode Giz et sélectionnez « Coupez le fil. »

  5. Les joueurs travaillent ensemble pour créer un carré dans toutes les piles.

  6. Pour commencer, démarrez la minuterie sur le Mightier et retournez les deux premières cartes de la pile et placez-les côte à côte face visible entre les joueurs.

  7. Les joueurs peuvent ramasser n’importe laquelle de leurs piles de quatre et échanger une carte de cette main avec une carte au centre. (Voir l’image ci-dessous pour un exemple visuel d’échange de cartes.)

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  8. Les joueurs peuvent avoir une pile de quatre dans leur main à la fois et échanger une carte à la fois de cette main avec les cartes du milieu.

  9. Il n’y a pas de tours, le jeu se déroule le plus vite possible.

  10. Les joueurs peuvent se parler pour dire ce dont ils ont besoin et partager des plans.

  11. Le jeu se termine lorsque toutes les piles ont été appariées et retirées du jeu. Arrêtez la minuterie et vérifiez votre heure.

DÉCOUPER DES CARTES

  • Une fois qu’un joueur a créé le premier ensemble de quatre, il crie 'Coupez!’. Si le Gizmo est dans le bleu l’ensemble de quatre peut être retiré du jeu par le « Cutter » (le joueur portant le moniteur de fréquence cardiaque), s’il est dans le rouge puis le « Cutter » (le joueur portant le moniteur de fréquence cardiaque) doit attendre que le Gizmo revienne à bleu pour retirer les cartes. (Voir l’image ci-dessous pour un visuel du moment où il faut couper.) 

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  • Une fois le premier ensemble retiré, le « Cutter » (le joueur portant le moniteur de fréquence cardiaque) ajoute une carte du jeu de tirage à la zone centrale face visible. Une fois que le deuxième ensemble de quatre est retiré, la dernière carte de tirage peut être ajoutée au centre.
  • Une fois que les quatre cartes sont dans la zone centrale, les joueurs continuent d’essayer de faire des correspondances de quatre dans leurs piles. Le « Cutter » (le joueur portant le moniteur de fréquence cardiaque) continue d’enlever les piles appariées lorsque les joueurs disent « Cut » et que le Gizmo est dans le bleu, plusieurs piles appariées peuvent être retirées avec une seule coupe.
  • Une autre façon de créer un match est de faire correspondre les quatre cartes centrales, si cela se produit, les cartes centrales peuvent être retirées du jeu en utilisant les règles de coupe standard. Les quatre cartes centrales peuvent ensuite être remplacées par les cartes de n’importe quelle pile de quatre d’un joueur.

DÉFIS DE TEMPS

Voici quelques exemples d’objectifs de temps potentiels à atteindre avec votre client :

Recruter

20 minutes

Débutant

12 minutes

Intermédiaire

8 minutes

Expert

4 minutes

Pour rendre le jeu plus ou moins difficile, essayez ces variantes de règles :

  • Règles de transfert – permet une plus grande coopération
    Une fois que quelqu’un a fait correspondre et enlève toutes ses piles, les autres joueurs peuvent remettre certaines de ses piles non appariées à ce joueur.

  • Règles de Get the Party Started – accélère le jeu
    Commencez le jeu avec les 4 cartes au milieu.

  • Règles de la bibliothèque – rend le jeu plus difficile mais plus stupide
    Ne parlez pas pendant le match, peut utiliser des signaux de la main

  • Red Wire Blue Wire Rules – varie le défi Gizmo
    Après être entré dans le bleu pour faire la première coupe, le Cutter doit passer dans le rouge pour faire la deuxième coupe. Cutter continue d’alterner entre le rouge et le bleu pour le reste du match.

Duel de dragons

  • 10 à 15 minutes
  • En personne

Aperçu

Ce Mightier Le jeu de cartes permet aux clients de s’entraîner à réguler leur fréquence cardiaque et leurs émotions tout en jouant à un jeu familier similaire à « War ».

Temps passé Mightier Programme

Semaines 4+

Objectifs thérapeutiques

  1. Développer une conscience émotionnelle
  2. Développer la conscience corporelle
  3. Augmenter le vocabulaire émotionnel
  4. Pratiquer la communication et les habiletés sociales
  5. Aider le client à comprendre et à apprécier Mightier

Documentation Suggestion

Le client et le clinicien ont participé à une intervention de jeu collaboratif à l’aide de l' Mightier outil de rétroaction biologique. L’intervention a aidé le client à développer sa conscience émotionnelle et corporelle, à augmenter son vocabulaire émotionnel et à pratiquer la communication et les habiletés sociales.

Matériel nécessaire

Mightier jeu de cartes (sans jokers)

Mightier jeu de cartes (sans jokers)

6 pièces/jetons

6 pièces/jetons

Moniteur de fréquence cardiaque

Moniteur de fréquence cardiaque

Mightier tablette

Mightier tablette

Instructions étape par étape

  1. Pour commencer, Divisez un deck mélangé en 2 piles face cachée, une pour chaque joueur.

  2. Donnez à chaque joueur 3 pièces pour représenter ses « défis » disponibles. 

  3. Choisissez si vous ou le client allez porter le moniteur cardiaque, ce qui en fait le « gardien du gadget ».

  4. Activez le Mightier , entrez en mode Giz et sélectionnez « Dragon Duel ».

  5. À chaque tour, les joueurs retournent leur carte du haut et la placent face visible entre eux.

  6. Le joueur avec la carte la plus élevée prend les deux cartes et les ajoute à sa pile de gains.

  7. Si les cartes ont la même valeur, un duel commence. Les deux joueurs ajoutent 3 autres cartes face cachée, puis une autre carte face visible. La carte la plus élevée gagne le duel et toutes les cartes du duel entrent dans la pile de victoires de ce joueur.

  8. Si les cartes qui décident du duel ont la même valeur, alors le processus de duel se répète jusqu’à ce que quelqu’un joue une carte plus élevée.

  9. La partie se termine lorsqu’un joueur est complètement à court de cartes ou n’a pas assez de cartes pour terminer un duel.

DÉFIS

  • Une fois que les deux joueurs ont placé leurs cartes, que ce soit pendant un tour ou un duel, l’un ou l’autre des joueurs peut essayer de changer le résultat en utilisant l’une de ses pièces de défi et en criant « Défi! »
  • Le gardien du gadget (joueur portant le moniteur de fréquence cardiaque) doit essayer d’entrer dans le bleu ou le gris à la fin d’un compte à rebours.
  • Pour déterminer la durée du compte à rebours, référez-vous à la dernière carte placée par le gardien du gizmo (joueur portant le moniteur de fréquence cardiaque). La valeur de cette carte est le compte à rebours.

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  • Révélez le Gizmo sur le Mightier pour commencer le défi et commencer le compte à rebours.
  • Une fois le compte à rebours commencé, le gardien du gadget (la personne qui porte le moniteur de fréquence cardiaque) doit essayer de rester ou de se mettre dans le bleu, malgré les distractions que les autres joueurs peuvent créer pour lui.
  • Peu importe qui a commencé le défi, si le Gizmo est en bleu ou en gris à la fin du compte à rebours, le gardien du Gizmo (la personne qui porte le moniteur de fréquence cardiaque) remporte le défi. Si Gizmo est dans le rouge, l’autre joueur (qui ne porte pas le moniteur de fréquence cardiaque) gagne.

Pour rendre le jeu plus ou moins difficile, essayez ces variantes de règles :

  • Règles sans précipitation – facilite les défis
    Il n’y a pas de limite de temps pour les défis, prenez autant de temps que vous le souhaitez.
  • Règles Flip It – facilite les défis
    Si un joueur est déjà dans le bleu au début d’un défi, il doit passer dans le rouge avant la fin du compte à rebours. S’ils sont dans le rouge ou le gris, ils doivent entrer dans le bleu pour gagner.
  • Règles à long terme – fait durer le jeu plus longtemps
    Continuez à jouer jusqu’à ce qu’un joueur soit complètement à court de cartes ou qu’il n’ait pas assez de cartes pour terminer un duel.
  • Règles en garde – plus de défis pendant le jeu
    Jouez avec plus de pièces de défi, choisissez un numéro qui rend le jeu intéressant.
  • Règles de Shorty - rend le jeu plus court
    Pour limiter le temps de jeu, décidez du nombre de rondes que vous voulez faire avant de commencer. Une fois que le décompte atteint la limite de tours, les deux joueurs comptent leurs cartes pour déterminer le gagnant.

 

Mine de mémoire

  • 10 à 15 minutes
  • En personne

Aperçu

Ce Mightier Le jeu de cartes permet aux clients de s’entraîner à réguler leur fréquence cardiaque et leurs émotions tout en jouant à un jeu basé sur la mémoire.

Temps passé Mightier Programme

Semaines 4+

Objectifs thérapeutiques

  1. Développer une conscience émotionnelle
  2. Développer la conscience corporelle
  3. Augmenter le vocabulaire émotionnel
  4. Pratiquer la communication et les habiletés sociales
  5. Aider le client à comprendre et à apprécier Mightier

Documentation Suggestion

Le client et le clinicien ont participé à une intervention de jeu collaboratif à l’aide de l' Mightier outil de rétroaction biologique. L’intervention a aidé le client à développer sa conscience émotionnelle et corporelle, à augmenter son vocabulaire émotionnel et à pratiquer la communication et les habiletés sociales.

Matériel nécessaire

Mightier jeu de cartes (sans jokers)

Mightier jeu de cartes (sans jokers)

Moniteur de fréquence cardiaque

Moniteur de fréquence cardiaque

Mightier tablette

Mightier tablette

Instructions étape par étape

  1. Pour commencer, travaillez avec le client pour répartir toutes les cartes face cachée dans une grille.
    *Remarque - Pour les parties plus courtes, retirez toutes les cartes de l’as à 5.*

  2. Travaillez avec le client pour que chacun de vous choisisse une couleur de carte différente (rouge ou bleu).

  3. Choisissez si vous ou le client allez porter le moniteur de fréquence cardiaque pendant que vous jouez.
    *Remarque - le joueur qui porte le moniteur cardiaque recevra le bonus Gizmo*

  4. Activez le Mightier , entrez en mode Giz et sélectionnez « Memory Mine ».

  5. Vous et le client vous relayez, en commençant chaque tour en retournant une carte dans la grille.

  6. Retournez une autre carte dans la grille, si elle est de la même couleur que la première, et que les cartes ne sont pas des figures, puis retirez-les de la grille et faites un autre tour.

  7. Si les couleurs des cartes ne correspondent pas, le tour se termine.

  8. À la fin de chaque tour, retournez à nouveau toutes les cartes non appariées qui ont été révélées face cachée.

  9. Si un joueur retourne une figure (Valet, Dame ou Roi) de la couleur de ce joueur, laissez-la face visible et choisissez une autre carte à retourner. Les figures de la couleur du joueur doivent être appariées par séries de 3, mais le joueur peut continuer à chercher d’autres correspondances de couleurs pendant son tour.

  10. Si un joueur retourne une figure de la couleur de l’autre joueur, son tour se termine automatiquement.

  11. Si, au tour d’un joueur, il révèle 3 figures de sa couleur, retirez-les du plateau et prenez un autre tour.


BONUS DE GADGET

Si le joueur qui porte le moniteur cardiaque trouve des figures de sa couleur pendant son tour, il peut les laisser face visible, même après la fin de son tour. Ces figures restent en place jusqu’à ce que le Gizmo passe dans le rouge, auquel cas elles sont retournées face cachée. Ces figures peuvent être retournées lors du prochain tour du joueur et rester en place jusqu’à ce que le Gizmo passe à nouveau dans le rouge.


Pour rendre le jeu plus ou moins difficile, essayez ces variantes de règles :

  • Règles tout est équitable – Rendez le jeu égal pour les deux joueurs
    Les deux joueurs peuvent laisser leurs figurines une fois trouvées et retournées face cachée lorsqu’elles sont dans le rouge.

  • Pas de règles équitables Rendre la tâche plus difficile pour le joueur qui porte le moniteur cardiaque
    Le joueur qui ne porte pas le moniteur de fréquence cardiaque peut laisser ses cartes de figure.
  • Règles des tongs – Rendre le jeu plus physique et stupide
    Chaque fois que le Gizmo entre dans le rouge, les joueurs doivent échanger de siège les uns avec les autres.
  • Règles de tenue formelle – Rendez l’assortiment plus difficile
    Les cartes doivent être de la même couleur pour compter comme une correspondance.
  • Règles de la Cour plénière – Rendre la mémoire plus difficile
    Les six figures doivent être retournées en un seul tour afin d’être retirées du tableau.