• 10 đến 15 phút
  • Trực tiếp
  • Liệu pháp từ xa
Video

Tổng quan

Sử dụng chuỗi hành vi, hoạt động này sẽ giúp khách hàng phản ánh về trải nghiệm và thảo luận về những thay đổi trong hành vi cho những trải nghiệm trong tương lai bằng cách sử dụng quen thuộc Mightier Ngôn ngữ.

Thời gian trong Mightier chương trình

Tuần 6+

Mục tiêu trị liệu

  1. Phát triển nhận thức về cảm xúc
  2. Tăng vốn từ vựng cảm xúc
  3. Thực hành tự phản ánh
  4. Thực hành tư duy tự nói chuyện và phát triển tích cực
  5. Thực hành kỹ năng giao tiếp và xã hội
  6. Hỗ trợ khách hàng hiểu và tận hưởng Mightier

Đề xuất tài liệu

Khách hàng và bác sĩ lâm sàng tham gia vào một can thiệp chuỗi hành vi giúp khách hàng phản ánh về trải nghiệm và thảo luận về những thay đổi trong hành vi cho những trải nghiệm trong tương lai bằng cách sử dụng Mightier Ngôn ngữ của công cụ phản hồi sinh học. Sự can thiệp này đã giúp khách hàng phát triển nhận thức về cảm xúc, tăng vốn từ vựng cảm xúc và thực hành các kỹ năng giao tiếp và xã hội.

Vật liệu cần thiết

Giấy

Giấy

Dụng cụ viết

Dụng cụ viết

Hướng dẫn từng bước

  1. Yêu cầu khách hàng của bạn phản ánh và chia sẻ cảm giác hoặc trải nghiệm lớn nhất của họ trong tuần này. (Hoạt động này cũng có thể được sử dụng nếu khách hàng đưa ra trải nghiệm đặc biệt khó hiểu hoặc khó phân tích cú pháp.)

  2. Yêu cầu khách hàng gấp giấy của họ thành bốn góc phần tư giống như hình vuông hoặc sử dụng trang tính tùy chọn (liên kết để tải xuống bên dưới).

  3. Trong ô vuông thứ hai, yêu cầu khách hàng của bạn vẽ hoặc viết những gì đã xảy ra. Đặt câu hỏi trên đường đi liên quan đến trải nghiệm bao gồm những gì đã xảy ra, cảm giác của họ, trải nghiệm liên quan đến ai và các câu hỏi khác mà bạn thấy có liên quan. 

  4. Yêu cầu khách hàng đánh giá phần nào của Gizmo họ đã tham gia khi họ ở trong trải nghiệm (đỏ, xám hoặc xanh). Yêu cầu họ dán nhãn này bằng cách sử dụng màu sắc hoặc chữ viết. Đặt câu hỏi về những gì họ nhận thấy về cơ thể của họ và cảm xúc của họ khiến họ tin rằng họ đang ở trong phần này của Gizmo. 

  5. Yêu cầu khách hàng sử dụng hình vuông đầu tiên trên mảnh giấy để vẽ hoặc viết những gì đã xảy ra ngay trước khi trải nghiệm trong ô vuông thứ hai (kích hoạt cho hành vi). Hỏi khách hàng những gì họ đang nghĩ, cảm nhận và trải nghiệm trong thời gian này. Yêu cầu khách hàng một lần nữa để xác định phần nào của Gizmo họ đã tham gia cho trải nghiệm này và đặt câu hỏi về những gì họ nhận thấy. 

  6. Yêu cầu khách hàng đi đến ô vuông thứ ba và vẽ hoặc viết những gì đã xảy ra sau trải nghiệm ở ô vuông thứ hai (hậu quả của hành vi). Hỏi khách hàng những gì đã xảy ra và những gì họ đã trải qua về suy nghĩ, cảm xúc và hành vi trong thời gian này. Yêu cầu khách hàng một lần nữa để xác định phần nào của Gizmo họ đã tham gia cho trải nghiệm này và đặt câu hỏi về những gì họ nhận thấy. 

  7. Kỷ niệm sự phản ánh và quá trình của khách hàng trong thời gian này. 

  8. Làm việc với khách hàng để động não các tùy chọn khác nhau cho hình vuông thứ hai (hành vi) có thể thay đổi hậu quả. Yêu cầu khách hàng vẽ hoặc viết những thay đổi tiềm năng đối với hành vi hoặc kỹ năng mà họ có thể tham gia vào ô vuông thứ tư. (tức là sử dụng một kỹ năng bình tĩnh, yêu cầu giúp đỡ, rời khỏi tình huống, v.v.). Khách hàng có thể có nhiều hơn một thay đổi tiềm năng cho hình vuông bốn. Nếu đó là trường hợp, sau đó yêu cầu khách hàng sử dụng mặt sau của giấy hoặc một trang khác. 

  9. Suy nghĩ về những thay đổi trong cảm xúc và hành vi nếu những thay đổi này được thực hiện. Giúp khách hàng lập kế hoạch cho các cách tiềm năng để sử dụng các kỹ năng hoặc hành vi vào lần tới khi một trải nghiệm tương tự xuất hiện.
Trước bài tiếp theo