- 10 đến 15 phút
- Trực tiếp
Tổng quan
Này Mightier Trò chơi bài cho phép khách hàng thực hành điều chỉnh nhịp tim và cảm xúc của họ trong khi chơi một trò chơi quen thuộc tương tự như 'Chiến tranh'.
Thời gian trong Mightier chương trình
Tuần 4+
Mục tiêu trị liệu
- Phát triển nhận thức về cảm xúc
- Phát triển nhận thức về cơ thể
- Tăng vốn từ vựng cảm xúc
- Thực hành kỹ năng giao tiếp và xã hội
- Hỗ trợ khách hàng hiểu và tận hưởng Mightier
Đề xuất tài liệu
Khách hàng và bác sĩ lâm sàng tham gia vào một can thiệp chơi hợp tác bằng cách sử dụng Mightier công cụ phản hồi sinh học. Sự can thiệp đã giúp khách hàng phát triển nhận thức về cảm xúc và cơ thể, tăng vốn từ vựng về cảm xúc và thực hành các kỹ năng giao tiếp và xã hội.
Vật liệu cần thiết
Mightier Bộ bài (không có Joker)
6 xu/token
Máy đo nhịp tim
Mightier viên
Hướng dẫn từng bước
- Để bắt đầu, Chia một bộ bài xáo trộn thành 2 cọc úp xuống, mỗi cọc cho mỗi người chơi.
- Cung cấp cho mỗi người chơi 3 đồng xu để đại diện cho 'Thử thách' có sẵn của họ.
- Chọn xem bạn hoặc khách hàng sẽ đeo máy theo dõi tim, biến họ thành 'Gizmo Keeper'.
- Bật Mightier máy tính bảng, vào Gizmode và chọn 'Dragon Duel'.
- Trên mỗi lượt, người chơi lật thẻ trên cùng của họ và đặt nó úp lên giữa họ.
- Người chơi có thẻ cao hơn lấy cả hai thẻ và thêm chúng vào đống chiến thắng của họ.
- Nếu các thẻ có cùng giá trị, một cuộc đấu tay đôi bắt đầu. Cả hai người chơi thêm 3 lá bài khác úp xuống và sau đó thêm một lá bài úp lên. Thẻ cao hơn thắng cuộc đấu tay đôi và tất cả các thẻ trong cuộc đấu tay đôi sẽ đi vào đống chiến thắng của người chơi đó.
- Nếu các lá bài quyết định cuộc đấu tay đôi có cùng giá trị, thì quá trình đấu tay đôi sẽ lặp lại cho đến khi ai đó chơi bài cao hơn.
- Trò chơi kết thúc khi một người chơi hoàn toàn hết thẻ hoặc không có đủ thẻ để hoàn thành một cuộc đấu tay đôi.
THÁCH THỨC
- Sau khi cả hai người chơi đã đặt thẻ của họ, trong một lượt hoặc đấu tay đôi, một trong hai người chơi có thể cố gắng thay đổi kết quả bằng cách sử dụng một trong các đồng xu Thử thách của họ và gọi 'Thử thách!'
- Gizmo Keeper (người chơi đeo máy đo nhịp tim) phải cố gắng chuyển sang màu xanh lam hoặc xám khi kết thúc đếm ngược.
- Để xác định độ dài đếm ngược, hãy tham khảo thẻ cuối cùng được đặt bởi Gizmo Keeper (người chơi đeo máy đo nhịp tim). Giá trị của thẻ đó là độ dài đếm ngược.

- Tiết lộ Gizmo trên Mightier ứng dụng để bắt đầu thử thách và bắt đầu đếm ngược.
- Khi đếm ngược bắt đầu, Gizmo Keeper (người đeo máy đo nhịp tim) phải cố gắng ở lại hoặc chuyển sang màu xanh, bất chấp mọi phiền nhiễu mà những người chơi khác có thể tạo ra cho họ.
- Bất kể ai đã bắt đầu thử thách, nếu Gizmo có màu xanh lam hoặc xám vào cuối đếm ngược, Gizmo Keeper (người đeo máy đo nhịp tim) sẽ chiến thắng thử thách. Nếu Gizmo có màu đỏ, người chơi khác (người không đeo máy đo nhịp tim) sẽ thắng.
Để làm cho trò chơi ít nhiều khó khăn, hãy thử các biến thể quy tắc sau:
- Quy tắc không vội vàng - làm cho thử thách dễ dàng hơn
Không có giới hạn thời gian cho các thử thách, hãy thực hiện bao lâu tùy thích.
- Quy tắc Flip It - làm cho thử thách dễ dàng hơn
Nếu người chơi đã ở màu xanh lam khi thử thách bắt đầu, họ phải chuyển sang màu đỏ trước khi kết thúc đếm ngược. Nếu họ ở trong màu đỏ hoặc xám, họ phải vào màu xanh để giành chiến thắng.
- Long Haul Rules – làm cho trò chơi kéo dài hơn
Tiếp tục chơi cho đến khi một người chơi hoàn toàn hết thẻ hoặc không có đủ thẻ để hoàn thành một cuộc đấu tay đôi.
- Quy tắc En Garde - nhiều thử thách hơn trong khi chơi
Chơi với nhiều đồng tiền thử thách hơn, chọn một con số khiến trò chơi luôn thú vị.
- Shorty Rules-làm cho trò chơi ngắn hơn
Để giới hạn thời gian chơi, hãy quyết định số vòng bạn muốn làm trước khi bắt đầu. Khi số lượng đạt đến giới hạn vòng, cả hai người chơi đếm thẻ của họ để xác định người chiến thắng.