- Від 10 до 15 хвилин
- Особисто
Огляд
Ця карткова гра Mightier дозволяє клієнтам практикувати регулювання серцевого ритму та емоцій під час гри у знайому гру, схожу на "Війну".
Час у програмі Mightier
Тижні 4+
Терапевтичні цілі
- Розвивайте емоційну обізнаність
- Розвивайте усвідомлення тіла
- Збільшити емоційний словниковий запас
- Практикуйте комунікативні та соціальні навички
- Підтримувати розуміння та задоволення клієнта від Mightier
Пропозиція щодо документації
Клієнтка та клініцист брали участь у спільній ігровій інтервенції з використанням інструменту біологічного зворотного зв'язку Mightier . Інтервенція допомогла клієнтці розвинути емоційну та тілесну обізнаність, розширити емоційний словниковий запас, а також практикувати комунікативні та соціальні навички.
Необхідні матеріали
Mightier колода карт (без джокерів)
6 монет/жетонів
Пульсометр
Mightier планшет
Покрокові інструкції
- Для початку розділіть перетасовану колоду на 2 стопки лицьовою стороною догори, по одній для кожного гравця.
- Роздайте кожному гравцеві по 3 монети, щоб позначити наявні у нього "Виклики".
- Виберіть, чи будете ви або клієнт носити кардіомонітор, зробивши його "власником штучки".
- Увімкніть планшет Mightier , увійдіть у Gizmode і виберіть "Dragon Duel".
- На кожному ході гравці перевертають верхню карту і кладуть її сорочкою догори між собою.
- Гравець, у якого старша карта, бере обидві карти і додає їх до своєї стопки перемог.
- Якщо карти мають однакову вартість, починається дуель. Обидва гравці додають ще по 3 карти сорочкою донизу, а потім ще одну карту сорочкою догори. Виграє той, у кого старша карта, і всі карти в дуелі потрапляють до купки перемог цього гравця.
- Якщо карти, що вирішують долю дуелі, мають однакову цінність, то процес дуелі повторюється до тих пір, поки хтось не зіграє карту з більшою цінністю.
- Гра закінчується, коли у одного з гравців повністю закінчуються карти або не вистачає карт для завершення дуелі.
ВИКЛИКИ
- Після того, як обидва гравці виклали свої карти, під час ходу або дуелі, кожен з них може спробувати змінити результат, використовуючи одну з монет Виклику і вигукнувши "Виклик!".
- До кінця зворотного відліку гравець з пульсометром повинен спробувати потрапити в синій або сірий колір.
- Щоб визначити тривалість зворотного відліку, подивіться на останню картку, покладену зберігачем ґізмо (гравцем, який носить пульсометр). Значення цієї картки і є тривалістю зворотного відліку.

- Відкрийте Ґізмо в додатку Mightier , щоб розпочати змагання і почати зворотній відлік.
- Як тільки починається зворотний відлік, власник штучки (людина, яка носить пульсометр) повинен спробувати залишитися або потрапити в синій колір, незважаючи на будь-які відволікаючі фактори, які можуть створювати для нього інші гравці.
- Незалежно від того, хто розпочав змагання, якщо до кінця відліку часу Ґізмо буде синього або сірого кольору, то перемогу здобуває власник Ґізмо (той, хто носить пульсометр). Якщо Ґізмо червоного кольору, виграє інший гравець (який не носить пульсометр).
Щоб зробити гру більш-менш складною, спробуйте ці варіації правил:
- No Rush Rules - полегшуєвиконання завдань
Виклики не обмежені в часі, беріть стільки часу, скільки вам потрібно.
- Правила "Переверни його" - полегшують проходження випробувань
Якщо гравець вже знаходиться в синьому кольорі на початку випробування, він повинен потрапити в червоний до кінця зворотного відліку. Якщо гравець перебуває в червоному або сірому кольорі, він повинен стати синім, щоб перемогти.
- Правила довгого шляху - робить гру довшою
Продовжуйте гру, поки в одного з гравців не закінчаться карти або не залишиться достатньо карт для завершення дуелі.
- Правила En Garde - більше викликів під час гри
Грайте з більшою кількістю монет із завданнями, обирайте кількість, яка робить гру цікавою.
- Короткі правила - роблять гру коротшою
Щоб обмежити час гри, вирішіть, скільки раундів ви хочете зіграти перед початком. Як тільки кількість раундів досягне ліміту, обидва гравці підраховують свої карти, щоб визначити переможця.