- Від 10 до 15 хвилин
- Особисто
Огляд
Ця карткова гра Mightier дозволяє клієнтам практикувати регулювання серцевого ритму та емоцій під час гри в знайому гру, схожу на "Джеймса Бонда".
Час у програмі Mightier
Тижні 4+
Терапевтичні цілі
- Розвивайте емоційну обізнаність
- Розвивайте усвідомлення тіла
- Збільшити емоційний словниковий запас
- Практикуйте комунікативні та соціальні навички
- Підтримувати розуміння та задоволення клієнта від Mightier
Пропозиція щодо документації
Клієнтка та клініцист брали участь у спільній ігровій інтервенції з використанням інструменту біологічного зворотного зв'язку Mightier . Інтервенція допомогла клієнтці розвинути емоційну та тілесну обізнаність, розширити емоційний словниковий запас, а також практикувати комунікативні та соціальні навички.
Необхідні матеріали
Mightier колода карт (без джокерів)
Mightier планшет
Пульсометр
Покрокові інструкції
- Для початку створіть стопку з 4 карт лицьовою стороною донизу на краю ігрового поля - це буде стопка для розіграшу.
- Розділіть усі карти, що залишилися, на стопки по 4 карти лицьовою стороною донизу. Розділіть стопки рівномірно між гравцями, якщо гравців більше 4-х, діліть їх якомога рівномірніше. (Дивіться нижче візуальну схему. У кожній стопці на малюнку по 4 карти).

- Виберіть, чи будете ви або клієнт носити кардіомонітор, вони будуть "Різаком".
- Увімкніть планшет Mightier , введіть Gizmodeі виберіть "Перерізати дріт".
- Гравці працюють разом, щоб створити чотири однакові фігури у всіх купах.
- Для початку запустіть таймер на планшеті Mightier , переверніть дві верхні карти зі стопки для жеребкування і покладіть їх поруч лицьовою стороною догори між гравцями.
- Гравці можуть взяти будь-яку з чотирьох карт і поміняти карту з цієї руки з картою в центрі. (Дивіться зображення нижче для наочного прикладу обміну карт).

- Гравці можуть тримати по одній стопці з чотирьох карт на руці одночасно і міняти по одній карті з цієї стопки з картами в середині.
- Ходів немає, гра відбувається максимально швидко.
- Гравці можуть розмовляти один з одним, щоб сказати, що їм потрібно, і поділитися планами.
- Гра закінчується, коли всі купки будуть підібрані і вилучені з гри. Зупиніть таймер і перевірте свій час.
КАРТИ РОЗКРІПКИ
- Після того, як гравець створив першу четвірку, він вигукуєЗнято!'. Якщо Gizmo знаходиться в синій набір з чотирьох гравців може бути виведений з гри "Різаком" (гравцем, який носить пульсометр), якщо він знаходиться в червоний тоді "Різак" (гравець, який носить пульсометр) повинен почекати, поки Gizmo не повернеться до синій щоб вийняти картки. (Дивіться зображення нижче, щоб побачити, коли потрібно вирізати).

- Після того, як знімається перший набір, "Різальщик" (гравець з пульсометром) додає карту з колоди для розіграшу в центральну зону сорочкою догори. Після того, як забирається другий набір з чотирьох карт, остання карта з колоди може бути додана в центр.
- Після того, як всі чотири карти опиняться в центральній частині поля, гравці продовжують шукати збіги між чотирма картами у своїх стопках. "Різальник" (гравець з пульсометром) продовжує прибирати відповідні стопки, коли гравці кажуть "Різати", а Ґізмо знаходиться в синійза один раз можна прибрати кілька однакових стопок.
- Інший спосіб створити збіг - це збіг усіх чотирьох центральних карт. Якщо це відбувається, то центральні карти можна вилучити з гри, використовуючи стандартні правила відсікання. Чотири центральні карти можуть бути замінені картами з будь-якої з чотирьох стопок гравця.
ЧАСОВІ ВИКЛИКИ
Нижче наведено кілька прикладів потенційних часових цілей, над якими ви можете працювати разом з клієнтом:
|
Рекрут |
20 хвилин |
|
Початківець |
12 хвилин |
|
Проміжний |
8 хвилин |
|
Експерт |
4 хвилини |
Щоб зробити гру більш-менш складною, спробуйте ці варіації правил:
- Правила передачі - дозволяють більше співпрацювати
Після того, як хтось з гравців зрівняв і прибрав усі свої купи, інші гравці можуть віддати йому частину своїх не зрівняних куп. - Правила початку партії - прискорює гру
Почніть гру, поклавши всі 4 карти в середину. - Правила бібліотеки - робить гру складнішою, але дурнішою
Під час гри не можна розмовляти, можна використовувати сигнали руками - Правила червоного дроту та синього дроту - змінює завдання Gizmo
Потрапивши в синій дріт, щоб зробити перший розріз, Каттер повинен потрапити в червоний, щоб зробити другий розріз. Каттер продовжує чергувати червоні та сині дроти до кінця гри.