• Від 10 до 15 хвилин
  • Особисто

Огляд

Ця карткова гра Mightier дозволяє клієнтам практикувати регулювання серцевого ритму та емоцій під час гри в знайому гру, схожу на "Джеймса Бонда".

Час у програмі Mightier

Тижні 4+

Терапевтичні цілі

  1. Розвивайте емоційну обізнаність
  2. Розвивайте усвідомлення тіла
  3. Збільшити емоційний словниковий запас
  4. Практикуйте комунікативні та соціальні навички
  5. Підтримувати розуміння та задоволення клієнта від Mightier

Пропозиція щодо документації

Клієнтка та клініцист брали участь у спільній ігровій інтервенції з використанням інструменту біологічного зворотного зв'язку Mightier . Інтервенція допомогла клієнтці розвинути емоційну та тілесну обізнаність, розширити емоційний словниковий запас, а також практикувати комунікативні та соціальні навички.

Необхідні матеріали

Mightier колода карт (без джокерів)

Mightier колода карт (без джокерів)

Mightier планшет

Mightier планшет

Пульсометр

Пульсометр

Покрокові інструкції

  1. Для початку створіть стопку з 4 карт лицьовою стороною донизу на краю ігрового поля - це буде стопка для розіграшу.

  2. Розділіть усі карти, що залишилися, на стопки по 4 карти лицьовою стороною донизу. Розділіть стопки рівномірно між гравцями, якщо гравців більше 4-х, діліть їх якомога рівномірніше. (Дивіться нижче візуальну схему. У кожній стопці на малюнку по 4 карти). 

    Дріт різаний3-300×168
  3. Виберіть, чи будете ви або клієнт носити кардіомонітор, вони будуть "Різаком".

  4. Увімкніть планшет Mightier , введіть Gizmodeі виберіть "Перерізати дріт".

  5. Гравці працюють разом, щоб створити чотири однакові фігури у всіх купах.

  6. Для початку запустіть таймер на планшеті Mightier , переверніть дві верхні карти зі стопки для жеребкування і покладіть їх поруч лицьовою стороною догори між гравцями.

  7. Гравці можуть взяти будь-яку з чотирьох карт і поміняти карту з цієї руки з картою в центрі. (Дивіться зображення нижче для наочного прикладу обміну карт).

    Дріт різаний2-300×169
  8. Гравці можуть тримати по одній стопці з чотирьох карт на руці одночасно і міняти по одній карті з цієї стопки з картами в середині.

  9. Ходів немає, гра відбувається максимально швидко.

  10. Гравці можуть розмовляти один з одним, щоб сказати, що їм потрібно, і поділитися планами.

  11. Гра закінчується, коли всі купки будуть підібрані і вилучені з гри. Зупиніть таймер і перевірте свій час.

КАРТИ РОЗКРІПКИ

  • Після того, як гравець створив першу четвірку, він вигукуєЗнято!'. Якщо Gizmo знаходиться в синій набір з чотирьох гравців може бути виведений з гри "Різаком" (гравцем, який носить пульсометр), якщо він знаходиться в червоний тоді "Різак" (гравець, який носить пульсометр) повинен почекати, поки Gizmo не повернеться до синій щоб вийняти картки. (Дивіться зображення нижче, щоб побачити, коли потрібно вирізати). 

    Дріт кусковий-300×142
  • Після того, як знімається перший набір, "Різальщик" (гравець з пульсометром) додає карту з колоди для розіграшу в центральну зону сорочкою догори. Після того, як забирається другий набір з чотирьох карт, остання карта з колоди може бути додана в центр.
  • Після того, як всі чотири карти опиняться в центральній частині поля, гравці продовжують шукати збіги між чотирма картами у своїх стопках. "Різальник" (гравець з пульсометром) продовжує прибирати відповідні стопки, коли гравці кажуть "Різати", а Ґізмо знаходиться в синійза один раз можна прибрати кілька однакових стопок.
  • Інший спосіб створити збіг - це збіг усіх чотирьох центральних карт. Якщо це відбувається, то центральні карти можна вилучити з гри, використовуючи стандартні правила відсікання. Чотири центральні карти можуть бути замінені картами з будь-якої з чотирьох стопок гравця.

ЧАСОВІ ВИКЛИКИ

Нижче наведено кілька прикладів потенційних часових цілей, над якими ви можете працювати разом з клієнтом:

Рекрут

20 хвилин

Початківець

12 хвилин

Проміжний

8 хвилин

Експерт

4 хвилини

Щоб зробити гру більш-менш складною, спробуйте ці варіації правил:

  • Правила передачі - дозволяють більше співпрацювати
    Після того, як хтось з гравців зрівняв і прибрав усі свої купи, інші гравці можуть віддати йому частину своїх не зрівняних куп.

  • Правила початку партії - прискорює гру
    Почніть гру, поклавши всі 4 карти в середину.

  • Правила бібліотеки - робить гру складнішою, але дурнішою
    Під час гри не можна розмовляти, можна використовувати сигнали руками

  • Правила червоного дроту та синього дроту - змінює завдання Gizmo
    Потрапивши в синій дріт, щоб зробити перший розріз, Каттер повинен потрапити в червоний, щоб зробити другий розріз. Каттер продовжує чергувати червоні та сині дроти до кінця гри.
Попередній пост