• 10 - 15 минут
  • Лично

Обзор

Эта карточная игра Mightier позволяет клиентам тренироваться в регулировании сердечного ритма и эмоций, играя в игру, основанную на памяти.

Время в программе Mightier

Недели 4+

Терапевтические цели

  1. Развивайте эмоциональное восприятие
  2. Развивайте осознание тела
  3. Расширяйте эмоциональный словарный запас
  4. Практика общения и социальных навыков
  5. Поддержите понимание и удовольствие клиента от Mightier

Предложение по документации

Клиент и клиницист участвовали в совместной игровой интервенции с использованием инструмента биологической обратной связи Mightier . Вмешательство помогло клиенту развить эмоциональную и телесную осведомленность, увеличить эмоциональный словарный запас, а также отработать коммуникативные и социальные навыки.

Необходимые материалы

Mightier колода карт (без джокеров)

Mightier колода карт (без джокеров)

Монитор сердечного ритма

Монитор сердечного ритма

Mightier планшет

Mightier планшет

Пошаговые инструкции

  1. Для начала вместе с клиентом разложите все карты лицевой стороной вниз в сетку.
    *Примечание: для более коротких игр уберите все карты от туза до 5.

  2. Вместе с клиентом выберите для каждого из вас свой цвет карты (красный или синий).

  3. Выберите, кто будет носить пульсометр во время игры - вы или клиент.
    *Примечание: игрок, надевший пульсометр, получит бонус Gizmo*.

  4. Включите планшет Mightier , войдите в режим Gizmode и выберите "Шахта памяти".

  5. Затем и вы, и клиент ходите по очереди, начиная каждый ход с переворачивания одной карты в сетке.

  6. Переверните еще одну карту в колоде, если она того же цвета, что и первая, и карты не лицевые, то уберите их из колоды и сделайте еще один ход.

  7. Если цвета карт не совпадают, ход заканчивается.

  8. В конце каждого хода переверните все не совпавшие карты, которые были раскрыты, лицевой стороной вниз.

  9. Если игрок переворачивает лицевую карту (валет, королева или король) своего цвета, оставьте ее лицевой стороной вверх и выберите другую карту для переворачивания. Лицевые карты цвета игрока должны сочетаться в наборах по 3, но игрок может продолжать искать другие сочетания цветов во время своего хода.

  10. Если игрок переворачивает лицевую карту цвета другого игрока, его ход автоматически заканчивается.

  11. Если во время своего хода игрок открывает 3 лицевые карты своего цвета, уберите их с доски и сделайте новый ход.


БОНУС ОТ ГИЗМО

Если во время своего хода игрок, носящий кардиомонитор, находит лицевые карты своего цвета, он может оставить их лицевой стороной вверх, даже после окончания своего хода. Эти лицевые карты остаются наверху до тех пор, пока гизмо не перейдет в красный цвет, и тогда они переворачиваются лицевой стороной вниз. Эти лицевые карты можно перевернуть во время следующего хода игрока, и они будут лежать до тех пор, пока Gizmo снова не перейдет в красный цвет.


На сделать игру Чтобы сделать игру более или менее сложной, попробуйте воспользоваться этими вариантами правил:

  • Правила "Все честно" - делают игру равной для обоих игроков
    Оба игрока оставляют свои лицевые карты вверху, если они найдены, и переворачивают их лицом вниз, если они красные.

  • Правила "Нечестно" - усложните условия для игрока, носящего пульсометр
    Игрок, не носящий пульсометр, может оставить свои карты лицевой стороной вверх.
  • Правила флип-флопа - сделайте игру более физической и глупой
    Каждый раз, когда гизмо становится красным, игроки должны поменяться местами друг с другом.
  • Правила формального костюма - усложните задачу
    Карты должны быть одной масти, чтобы считаться совпавшими.
  • Правила полного двора - усложните задачу запоминания
    Все шесть лицевых карт должны быть перевернуты за один ход, чтобы их можно было убрать с доски.

 

Предыдущий пост Следующий пост