- 10 - 15 минут
- Лично
Обзор
Эта карточная игра Mightier позволяет клиентам тренироваться в регулировании сердечного ритма и эмоций, играя в знакомую игру, похожую на "Войну".
Время в программе Mightier
Недели 4+
Терапевтические цели
- Развивайте эмоциональное восприятие
- Развивайте осознание тела
- Расширяйте эмоциональный словарный запас
- Практика общения и социальных навыков
- Поддержите понимание и удовольствие клиента от Mightier
Предложение по документации
Клиент и клиницист участвовали в совместной игровой интервенции с использованием инструмента биологической обратной связи Mightier . Вмешательство помогло клиенту развить эмоциональную и телесную осведомленность, увеличить эмоциональный словарный запас, а также отработать коммуникативные и социальные навыки.
Необходимые материалы
Mightier колода карт (без джокеров)
6 монет/жетонов
Монитор сердечного ритма
Mightier планшет
Пошаговые инструкции
- Чтобы начать, Разделите перетасованную колоду на 2 стопки лицевой стороной вниз, по одной для каждого игрока.
- Раздайте каждому игроку по 3 монеты, чтобы обозначить имеющиеся у них "вызовы".
- Выберите, кто будет носить кардиомонитор - вы или клиент, чтобы стать "хранителем гизмо".
- Включите планшет Mightier , войдите в режим Gizmode и выберите "Дуэль драконов".
- На каждом ходу игроки переворачивают верхнюю карту и кладут ее лицевой стороной вверх между собой.
- Игрок с более высокой картой забирает обе карты и добавляет их в свою стопку выигрышей.
- Если карты имеют одинаковое значение, начинается дуэль. Оба игрока выкладывают еще 3 карты лицом вниз, а затем еще одну карту лицом вверх. В дуэли побеждает та карта, которая выше, и все карты дуэли отправляются в стопку побед этого игрока.
- Если карты, принимающие участие в дуэли, имеют одинаковое значение, то процесс дуэли повторяется до тех пор, пока кто-то не сыграет более высокую карту.
- Игра заканчивается, когда у одного из игроков полностью заканчиваются карты или их не хватает для завершения дуэли.
ПРОБЛЕМЫ
- После того как оба игрока выложили свои карты, во время хода или дуэли, любой из них может попытаться изменить результат, используя одну из своих монет вызова и произнеся "Challenge!".
- Хранитель гизмо (игрок, носящий пульсометр) должен постараться попасть в синюю или серую зону к концу обратного отсчета.
- Чтобы определить длительность обратного отсчета, обратитесь к последней карте, выложенной хранителем гизмо (игроком, носящим пульсометр). Значение этой карты и есть продолжительность обратного отсчета.

- Откройте гизмо в приложении Mightier , чтобы приступить к выполнению задания и начать обратный отсчет.
- Когда начнется обратный отсчет, хранитель гизмо (человек, носящий пульсометр) должен попытаться остаться или попасть в синюю зону, несмотря на любые отвлекающие факторы, которые могут создавать для него другие игроки.
- Независимо от того, кто начал испытание, если к концу обратного отсчета гизмо окажется в синем или сером цвете, хранитель гизмо (человек, носящий пульсометр) побеждает в испытании. Если гизмо окажется в красном, победит другой игрок (тот, на ком нет пульсометра).
Чтобы сделать игру более или менее сложной, попробуйте воспользоваться этими вариантами правил:
- Правила без спешки - облегчают испытания
Время на испытания не ограничено, берите столько, сколько хотите.
- Правила Flip It - облегчают испытания
Если игрок уже находится в синей зоне, когда начинается испытание, он должен попасть в красную до окончания обратного отсчета. Если игрок находится в красном или сером, он должен перейти в синий, чтобы победить.
- Правила дальнего следования - делают игру более продолжительной
Продолжайте игру до тех пор, пока у одного из игроков не закончатся карты или не будет достаточно карт для завершения дуэли.
- Правила En Garde - больше трудностей во время игры
Играйте с большим количеством монет, выбирайте то количество, которое делает игру интересной.
- Краткие правила - делают игру короче
Чтобы ограничить время игры, перед началом решите, сколько раундов вы хотите провести. Как только счет достигнет предела раундов, оба игрока подсчитывают свои карты, чтобы определить победителя.