- 10 - 15 минут
- Лично
Обзор
Эта карточная игра Mightier позволяет клиентам тренироваться в регулировании сердечного ритма и эмоций, играя в знакомую игру, похожую на "Джеймса Бонда".
Время в программе Mightier
Недели 4+
Терапевтические цели
- Развивайте эмоциональное восприятие
- Развивайте осознание тела
- Расширяйте эмоциональный словарный запас
- Практика общения и социальных навыков
- Поддержите понимание и удовольствие клиента от Mightier
Предложение по документации
Клиент и клиницист участвовали в совместной игровой интервенции с использованием инструмента биологической обратной связи Mightier . Вмешательство помогло клиенту развить эмоциональную и телесную осведомленность, увеличить эмоциональный словарный запас, а также отработать коммуникативные и социальные навыки.
Необходимые материалы
Mightier колода карт (без джокеров)
Mightier планшет
Монитор сердечного ритма
Пошаговые инструкции
- Для начала создайте стопку из 4 карт лицевой стороной вниз сбоку от игрового поля - это будет стопка жеребьевки.
- Разделите все оставшиеся карты на стопки по 4 карты лицевой стороной вниз. Разделите кучки поровну между игроками, если игроков больше 4, то разделите их как можно равномернее. (Смотрите ниже наглядную схему. В каждой стопке на рисунке по 4 карты).

- Выберите, кто будет носить кардиомонитор - вы или клиент, он будет "резаком".
- Включите планшет Mightier , войдите в Gizmodeи выберите "Перерезать провод".
- Игроки работают вместе, чтобы создать четыре одинаковых карты во всех стопках.
- Для начала запустите таймер на планшете Mightier , переверните две верхние карты из стопки и положите их лицевой стороной вверх между игроками.
- Игроки могут взять любую из своих стопок по четыре карты и поменять карту из этой руки с картой в центре. (Наглядный пример обмена карт приведен на рисунке ниже).

- Игроки могут одновременно держать в руке одну стопку из четырех карт и менять по одной карте из этой руки с картами в середине.
- Ходов нет, игра происходит максимально быстро.
- Игроки могут разговаривать друг с другом, сообщать о своих потребностях и делиться планами.
- Игра заканчивается, когда все стопки совпадут и будут удалены из игры. Остановите таймер и проверьте свое время.
КАРТОЧКИ
- Как только игрок создает первый набор из четырех карт, он кричит 'Снято!'. Если гизмо находится в голубой Набор из четырех может быть удален из игры "Резаком" (игроком, носящим пульсометр), если он находится в красный тогда "Резак" (игрок, носящий пульсометр) должен подождать, пока гизмо не вернется в состояние голубой чтобы извлечь карты. (См. рисунок ниже, чтобы наглядно увидеть, когда нужно отрезать).

- Как только первый набор будет убран, "Резак" (игрок, носящий пульсометр) добавляет карту из колоды в центральную зону лицевой стороной вверх. Как только второй набор из четырех карт будет убран, в центр можно добавить последнюю карту из колоды.
- Как только все четыре карты окажутся в центральной зоне, игроки продолжают пытаться найти совпадения из четырех карт в своих стопках. Резак" (игрок, на котором надет пульсометр) продолжает удалять совпавшие кучки, когда игроки говорят "Резать", а гизмо находится в синийЕсли игрок говорит "Режь" и гизмо находится в синем цвете, то несколько совпавших кучек могут быть удалены одним резом.
- Другой способ создать совпадение - совместить все четыре центральные карты, если это произойдет, то центральные карты можно убрать из игры, используя стандартные правила разрезания. Четыре центральные карты могут быть заменены картами из любой из четырех стопок игрока.
ВРЕМЕННЫЕ ТРУДНОСТИ
Ниже приведены примеры потенциальных временных целей, над которыми можно работать вместе с клиентом:
|
Набирайте |
20 минут |
|
Новичкам |
12 минут |
|
Промежуточный |
8 минут |
|
Эксперт |
4 минуты |
Чтобы сделать игру более или менее сложной, попробуйте воспользоваться этими вариантами правил:
- Правила передачи - позволяет больше сотрудничать
Как только кто-то совпал и убрал все свои стопки, другие игроки могут передать ему часть своих несовпавших стопок. - Правила "Начни вечеринку - ускоряет игру
Начните игру, положив все 4 карты в центр. - Правила библиотеки - Делают игру сложнее, но глупее
Во время игры нельзя разговаривать, можно использовать сигналы руками - Красный провод Синий провод Правила - варьирует задачу Гизмо
Попав в синий провод, чтобы сделать первый разрез, Каттер должен попасть в красный, чтобы сделать второй разрез. Каттер продолжает чередовать красный и синий цвета до конца игры.