- 10 à 15 minutes
- En personne
Aperçu
Ce Mightier Le jeu de cartes permet aux clients de s’entraîner à réguler leur fréquence cardiaque et leurs émotions tout en jouant à un jeu basé sur la mémoire.
Temps passé Mightier Programme
Semaines 4+
Objectifs thérapeutiques
- Développer une conscience émotionnelle
- Développer la conscience corporelle
- Augmenter le vocabulaire émotionnel
- Pratiquer la communication et les habiletés sociales
- Aider le client à comprendre et à apprécier Mightier
Documentation Suggestion
Le client et le clinicien ont participé à une intervention de jeu collaboratif à l’aide de l' Mightier outil de rétroaction biologique. L’intervention a aidé le client à développer sa conscience émotionnelle et corporelle, à augmenter son vocabulaire émotionnel et à pratiquer la communication et les habiletés sociales.
Matériel nécessaire
Mightier jeu de cartes (sans jokers)
Moniteur de fréquence cardiaque
Mightier tablette
Instructions étape par étape
- Pour commencer, travaillez avec le client pour répartir toutes les cartes face cachée dans une grille.
*Remarque - Pour les parties plus courtes, retirez toutes les cartes de l’as à 5.* - Travaillez avec le client pour que chacun de vous choisisse une couleur de carte différente (rouge ou bleu).
- Choisissez si vous ou le client allez porter le moniteur de fréquence cardiaque pendant que vous jouez.
*Remarque - le joueur qui porte le moniteur cardiaque recevra le bonus Gizmo* - Activez le Mightier , entrez en mode Giz et sélectionnez « Memory Mine ».
- Vous et le client vous relayez, en commençant chaque tour en retournant une carte dans la grille.
- Retournez une autre carte dans la grille, si elle est de la même couleur que la première, et que les cartes ne sont pas des figures, puis retirez-les de la grille et faites un autre tour.
- Si les couleurs des cartes ne correspondent pas, le tour se termine.
- À la fin de chaque tour, retournez à nouveau toutes les cartes non appariées qui ont été révélées face cachée.
- Si un joueur retourne une figure (Valet, Dame ou Roi) de la couleur de ce joueur, laissez-la face visible et choisissez une autre carte à retourner. Les figures de la couleur du joueur doivent être appariées par séries de 3, mais le joueur peut continuer à chercher d’autres correspondances de couleurs pendant son tour.
- Si un joueur retourne une figure de la couleur de l’autre joueur, son tour se termine automatiquement.
- Si, au tour d’un joueur, il révèle 3 figures de sa couleur, retirez-les du plateau et prenez un autre tour.
BONUS DE GADGET
Si le joueur qui porte le moniteur cardiaque trouve des figures de sa couleur pendant son tour, il peut les laisser face visible, même après la fin de son tour. Ces figures restent en place jusqu’à ce que le Gizmo passe dans le rouge, auquel cas elles sont retournées face cachée. Ces figures peuvent être retournées lors du prochain tour du joueur et rester en place jusqu’à ce que le Gizmo passe à nouveau dans le rouge.
Pour rendre le jeu plus ou moins difficile, essayez ces variantes de règles :
- Règles tout est équitable – Rendez le jeu égal pour les deux joueurs
Les deux joueurs peuvent laisser leurs figurines une fois trouvées et retournées face cachée lorsqu’elles sont dans le rouge. - Pas de règles équitables – Rendre la tâche plus difficile pour le joueur qui porte le moniteur cardiaque
Le joueur qui ne porte pas le moniteur de fréquence cardiaque peut laisser ses cartes de figure.
- Règles des tongs – Rendre le jeu plus physique et stupide
Chaque fois que le Gizmo entre dans le rouge, les joueurs doivent échanger de siège les uns avec les autres.
- Règles de tenue formelle – Rendez l’assortiment plus difficile
Les cartes doivent être de la même couleur pour compter comme une correspondance.
- Règles de la Cour plénière – Rendre la mémoire plus difficile
Les six figures doivent être retournées en un seul tour afin d’être retirées du tableau.