• 10 à 15 minutes
  • En personne

Aperçu

Ce Mightier Le jeu de cartes permet aux clients de s’entraîner à réguler leur fréquence cardiaque et leurs émotions tout en jouant à un jeu familier similaire à « War ».

Temps passé Mightier Programme

Semaines 4+

Objectifs thérapeutiques

  1. Développer une conscience émotionnelle
  2. Développer la conscience corporelle
  3. Augmenter le vocabulaire émotionnel
  4. Pratiquer la communication et les habiletés sociales
  5. Aider le client à comprendre et à apprécier Mightier

Documentation Suggestion

Le client et le clinicien ont participé à une intervention de jeu collaboratif à l’aide de l' Mightier outil de rétroaction biologique. L’intervention a aidé le client à développer sa conscience émotionnelle et corporelle, à augmenter son vocabulaire émotionnel et à pratiquer la communication et les habiletés sociales.

Matériel nécessaire

Mightier jeu de cartes (sans jokers)

Mightier jeu de cartes (sans jokers)

6 pièces/jetons

6 pièces/jetons

Moniteur de fréquence cardiaque

Moniteur de fréquence cardiaque

Mightier tablette

Mightier tablette

Instructions étape par étape

  1. Pour commencer, Divisez un deck mélangé en 2 piles face cachée, une pour chaque joueur.

  2. Donnez à chaque joueur 3 pièces pour représenter ses « défis » disponibles. 

  3. Choisissez si vous ou le client allez porter le moniteur cardiaque, ce qui en fait le « gardien du gadget ».

  4. Activez le Mightier , entrez en mode Giz et sélectionnez « Dragon Duel ».

  5. À chaque tour, les joueurs retournent leur carte du haut et la placent face visible entre eux.

  6. Le joueur avec la carte la plus élevée prend les deux cartes et les ajoute à sa pile de gains.

  7. Si les cartes ont la même valeur, un duel commence. Les deux joueurs ajoutent 3 autres cartes face cachée, puis une autre carte face visible. La carte la plus élevée gagne le duel et toutes les cartes du duel entrent dans la pile de victoires de ce joueur.

  8. Si les cartes qui décident du duel ont la même valeur, alors le processus de duel se répète jusqu’à ce que quelqu’un joue une carte plus élevée.

  9. La partie se termine lorsqu’un joueur est complètement à court de cartes ou n’a pas assez de cartes pour terminer un duel.

DÉFIS

  • Une fois que les deux joueurs ont placé leurs cartes, que ce soit pendant un tour ou un duel, l’un ou l’autre des joueurs peut essayer de changer le résultat en utilisant l’une de ses pièces de défi et en criant « Défi! »
  • Le gardien du gadget (joueur portant le moniteur de fréquence cardiaque) doit essayer d’entrer dans le bleu ou le gris à la fin d’un compte à rebours.
  • Pour déterminer la durée du compte à rebours, référez-vous à la dernière carte placée par le gardien du gizmo (joueur portant le moniteur de fréquence cardiaque). La valeur de cette carte est le compte à rebours.

Duel de dragons-300×136

  • Révélez le Gizmo sur le Mightier pour commencer le défi et commencer le compte à rebours.
  • Une fois le compte à rebours commencé, le gardien du gadget (la personne qui porte le moniteur de fréquence cardiaque) doit essayer de rester ou de se mettre dans le bleu, malgré les distractions que les autres joueurs peuvent créer pour lui.
  • Peu importe qui a commencé le défi, si le Gizmo est en bleu ou en gris à la fin du compte à rebours, le gardien du Gizmo (la personne qui porte le moniteur de fréquence cardiaque) remporte le défi. Si Gizmo est dans le rouge, l’autre joueur (qui ne porte pas le moniteur de fréquence cardiaque) gagne.

Pour rendre le jeu plus ou moins difficile, essayez ces variantes de règles :

  • Règles sans précipitation – facilite les défis
    Il n’y a pas de limite de temps pour les défis, prenez autant de temps que vous le souhaitez.
  • Règles Flip It – facilite les défis
    Si un joueur est déjà dans le bleu au début d’un défi, il doit passer dans le rouge avant la fin du compte à rebours. S’ils sont dans le rouge ou le gris, ils doivent entrer dans le bleu pour gagner.
  • Règles à long terme – fait durer le jeu plus longtemps
    Continuez à jouer jusqu’à ce qu’un joueur soit complètement à court de cartes ou qu’il n’ait pas assez de cartes pour terminer un duel.
  • Règles en garde – plus de défis pendant le jeu
    Jouez avec plus de pièces de défi, choisissez un numéro qui rend le jeu intéressant.
  • Règles de Shorty - rend le jeu plus court
    Pour limiter le temps de jeu, décidez du nombre de rondes que vous voulez faire avant de commencer. Une fois que le décompte atteint la limite de tours, les deux joueurs comptent leurs cartes pour déterminer le gagnant.

 

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