• 10 à 15 minutes
  • En personne

Aperçu

Ce Mightier Le jeu de cartes permet aux clients de s’entraîner à réguler leur fréquence cardiaque et leurs émotions tout en jouant à un jeu familier similaire à « James Bond ».

Temps passé Mightier Programme

Semaines 4+

Objectifs thérapeutiques

  1. Développer une conscience émotionnelle
  2. Développer la conscience corporelle
  3. Augmenter le vocabulaire émotionnel
  4. Pratiquer la communication et les habiletés sociales
  5. Aider le client à comprendre et à apprécier Mightier

Documentation Suggestion

Le client et le clinicien ont participé à une intervention de jeu collaboratif à l’aide de l' Mightier outil de rétroaction biologique. L’intervention a aidé le client à développer sa conscience émotionnelle et corporelle, à augmenter son vocabulaire émotionnel et à pratiquer la communication et les habiletés sociales.

Matériel nécessaire

Mightier jeu de cartes (sans jokers)

Mightier jeu de cartes (sans jokers)

Mightier tablette

Mightier tablette

Moniteur de fréquence cardiaque

Moniteur de fréquence cardiaque

Instructions étape par étape

  1. Pour commencer, créez une pile de 4 cartes face cachée sur le côté de la zone de jeu, ce sera la pile de tirage.

  2. Divisez toutes les cartes restantes en piles de 4 cartes face cachée. Répartissez les piles également entre les joueurs, pour plus de 4 joueurs, répartissez aussi uniformément que possible. (Voir ci-dessous pour une mise en page visuelle. Chaque pile de la photo a 4 cartes par pile.) 

    Cutthewire3-300×168
  3. Choisissez si vous ou le client allez porter le moniteur cardiaque, il sera le « coupeur ».

  4. Activez le Mightier , entrez en mode Giz et sélectionnez « Coupez le fil. »

  5. Les joueurs travaillent ensemble pour créer un carré dans toutes les piles.

  6. Pour commencer, démarrez la minuterie sur le Mightier et retournez les deux premières cartes de la pile et placez-les côte à côte face visible entre les joueurs.

  7. Les joueurs peuvent ramasser n’importe laquelle de leurs piles de quatre et échanger une carte de cette main avec une carte au centre. (Voir l’image ci-dessous pour un exemple visuel d’échange de cartes.)

    Cutthewire2-300×169
  8. Les joueurs peuvent avoir une pile de quatre dans leur main à la fois et échanger une carte à la fois de cette main avec les cartes du milieu.

  9. Il n’y a pas de tours, le jeu se déroule le plus vite possible.

  10. Les joueurs peuvent se parler pour dire ce dont ils ont besoin et partager des plans.

  11. Le jeu se termine lorsque toutes les piles ont été appariées et retirées du jeu. Arrêtez la minuterie et vérifiez votre heure.

DÉCOUPER DES CARTES

  • Une fois qu’un joueur a créé le premier ensemble de quatre, il crie 'Coupez!’. Si le Gizmo est dans le bleu l’ensemble de quatre peut être retiré du jeu par le « Cutter » (le joueur portant le moniteur de fréquence cardiaque), s’il est dans le rouge puis le « Cutter » (le joueur portant le moniteur de fréquence cardiaque) doit attendre que le Gizmo revienne à bleu pour retirer les cartes. (Voir l’image ci-dessous pour un visuel du moment où il faut couper.) 

    Cutthewire-300×142
  • Une fois le premier ensemble retiré, le « Cutter » (le joueur portant le moniteur de fréquence cardiaque) ajoute une carte du jeu de tirage à la zone centrale face visible. Une fois que le deuxième ensemble de quatre est retiré, la dernière carte de tirage peut être ajoutée au centre.
  • Une fois que les quatre cartes sont dans la zone centrale, les joueurs continuent d’essayer de faire des correspondances de quatre dans leurs piles. Le « Cutter » (le joueur portant le moniteur de fréquence cardiaque) continue d’enlever les piles appariées lorsque les joueurs disent « Cut » et que le Gizmo est dans le bleu, plusieurs piles appariées peuvent être retirées avec une seule coupe.
  • Une autre façon de créer un match est de faire correspondre les quatre cartes centrales, si cela se produit, les cartes centrales peuvent être retirées du jeu en utilisant les règles de coupe standard. Les quatre cartes centrales peuvent ensuite être remplacées par les cartes de n’importe quelle pile de quatre d’un joueur.

DÉFIS DE TEMPS

Voici quelques exemples d’objectifs de temps potentiels à atteindre avec votre client :

Recruter

20 minutes

Débutant

12 minutes

Intermédiaire

8 minutes

Expert

4 minutes

Pour rendre le jeu plus ou moins difficile, essayez ces variantes de règles :

  • Règles de transfert – permet une plus grande coopération
    Une fois que quelqu’un a fait correspondre et enlève toutes ses piles, les autres joueurs peuvent remettre certaines de ses piles non appariées à ce joueur.

  • Règles de Get the Party Started – accélère le jeu
    Commencez le jeu avec les 4 cartes au milieu.

  • Règles de la bibliothèque – rend le jeu plus difficile mais plus stupide
    Ne parlez pas pendant le match, peut utiliser des signaux de la main

  • Red Wire Blue Wire Rules – varie le défi Gizmo
    Après être entré dans le bleu pour faire la première coupe, le Cutter doit passer dans le rouge pour faire la deuxième coupe. Cutter continue d’alterner entre le rouge et le bleu pour le reste du match.
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